À l’image du reste de cette année, la fin de 2023 nous réserve son lot de sorties attendues. Et parmi les mastodontes tels qu’Alan Wake II ou encore le dernier Call of Duty, 30 ans après le premier opus, l’une des franchises françaises les plus légendaires de l’histoire a fait son grand retour. Pourtant, malgré l’engouement généré par son annonce, Flashback 2, sorti le 16 novembre 2023, a récolté des avis et des notes désastreuses sur tous les sites de presse. Mais alors comment, en sachant que le père du premier Flashback est toujours à la tête du projet, la franchise est-elle passée de monument du jeu vidéo à seulement 18% de recommandation sur Opencritic ?
La naissance d’un chef d’œuvre
Un jeu innovant…
Commençons par le début. En 1992, Delphine Software International développe Flashback. Sorti initialement sur Atari, le jeu se présente comme un cinematic platformer. En pratique, cela signifie que le jeu se joue comme un jeu de plateforme, mais avec une immersion bien plus poussée que les représentants du genre. Ce qui passe par des animations rotoscopiques (digitalisées à partir d’images réelles).
Mais aussi par des cinématiques très immersives et très rares (voire inexistantes) chez les autres plateformers. L’une des principales mécaniques d’immersion du jeu réside dans notre personnage lui-même. Bien que l’intrigue prenne place en 2142, Conrad B. Hart reste un simple humain. Il est donc faible face aux armes de ses ennemis. Il mourra également en cas de chute trop importante. De plus, il est incapable de sauter, se déplacer… aussi vite que Mario ou Sonic par exemple.


…approuvé par le public
Flashback rencontra un succès critique et commercial remarquable pour l’époque. Les revues de l’époque saluant les mécaniques immersives mises en place par le titre et la qualité de ses animations. Les puzzles environnementaux qui agrémentent chaque niveau ainsi que la qualité globale de l’intrigue ont également aidé les joueurs et la presse à s’accommoder à la lenteur générale du titre. Flashback est même entré dans le Guiness Book des records en qualité de jeu vidéo français le plus vendu de tous les temps avec environ 750 000 exemplaires écoulés en 1995.

Un jeu d’auteur
Bien sûr, la création d’un jeu vidéo résulte d’un travail d’équipe. Cependant, s’il faillait ne nommer qu’un seul architecte de Flashback et de son succès, ce serait, sans aucun doute possible, Paul Cuisset. Game designer, scénariste et réalisateur, Paul Cuisset a même partiellement programmé Flashback. En faisant pratiquement un jeu d’auteur. Quelle ne fut pas la joie des fans du titre lorsqu’en mai 2021, Microids annonce l’arrivée de Flashback 2, avec Paul Cuisset à la tête du projet.

30 ans après, le retour du roi (ou pas)
Édité par Microids et développé par leurs studios de Paris et Lyon, Flashback 2 est sorti le 16 novembre 2023 sur Xbox Series X|S, PS5 et PC. Il sortira également sur PS4, Xbox One et Nintendo Switch début 2024. Et pour les joueurs et la critique, c’est la douche froide. Le jeu ne récolte que 17 % de recommandations sur Opencritic. Après avoir testé Flashback 2 dans sa version Steam, nous avons pu examiner dans le détail les raisons de cet échec.

Où est la plateforme ?
Le jeu adopte la vue de côté typique des plateformers. Cependant, le level design de Flashback 2 s’éloigne considérablement du genre dans lequel s’encre son illustre ancêtre. En effet, la plateforme est quasiment totalement absente de Flashback 2. Les changements de niveau présents dans le jeu n’ont qu’un objectif esthétique. Ce qui entraîne deux problèmes majeurs.
Tout d’abord, outre le fait que le jeu ne peut plus être catégorisé comme un jeu de plateforme, sans cette dernière, la vue de côté est désormais inutile. De plus, toutes les mécaniques telles que les chutes mortelles et les animations réalistes si importantes pour l’immersion ont disparu. Au rang des nouveautés qui nuisent à l’immersion, citons également l’interface du jeu. Cette dernière, contrairement à celle de Flashback (1992), est bien plus envahissante.

Un gameplay différent
Les changements adoptés par le jeu ont également impacté le gameplay. L’action est bien plus mise en avant dans ce deuxième opus. On le remarque dans le dynamisme des combats. Ces derniers, dans le but d’adapter la franchise à notre époque, gagnent en agressivité. Ce qui se ressent à travers les ennemis. Nombreux et très violents, ces derniers offriront quelques challenges relevés. Le problème (car il y en a un) vient du système de déplacement.
Ce dernier est loin d’être aussi dynamique qu’il le devrait. Il est très fréquent de se retrouver encerclé par des ennemis dont les dégâts viennent rapidement à bout du bouclier et de la barre de vie de Conrad. Combiné à la caméra de côté qui conduit souvent à se bloquer dans le décor, les combats peuvent vite devenir brouillon.

De même que dans Flashback (1992), ce deuxième opus ne propose qu’une seule arme avec des munitions infinies. Ajoutez à cela le bouclier mentionné précédemment et un dash limité et vous avez les principaux éléments de gameplay de Flashback 2. En résumé, nous avons donc un jeu qui propose parfois des rencontres avec de nombreux ennemis, mais aucun moyen de contrôler les foules. Le jeu ne propose aucune manière valable de neutraliser plusieurs ennemis d’un coup.
Les seules améliorations auxquelles vous aurez droit sont des modules d’arme, que l’on peut ramasser sur le terrain. Ils peuvent octroyer un tir de précision, un lance-missiles et un lance-grenades. Cependant, la durée de leur effet est limitée à 20 ou 30 secondes. Pour les utiliser, il faut maintenir la touche de tir. Mais il arrive (trop) fréquemment que cela ne fonctionne pas. L’autre problème de Flashback 2 est qu’il délaisse les énigmes environnementales qui participaient à enrichir le gameplay du premier jeu.
De bonnes idées mal exécutées
Ce nouvel opus tente toutefois à plusieurs reprises de diversifier son gameplay. Par exemple, jusqu’à environ la moitié du jeu, plusieurs zones sont accessibles. Ces dernières sont reliées par une autoroute que le jeu propose de parcourir à moto. Bien que l’idée soit bonne en soi, son exécution n’est pas à la hauteur. Bien que la sensation de vitesse soit présente, la physique de la moto et des autres véhicules est des plus perturbantes. Au moindre choc, la moto s’arrête instantanément. De plus, la plupart du temps, la route n’est qu’à moitié affichée, Conrad et sa moto se retrouvent régulièrement enfoncés dans le sol…

La deuxième idée de gameplay que Flashback 2 propose apparaît très tôt dans le jeu. Au début de sa mission, Conrad se voit contraint de réunir de quoi s’acheter un mécha pour remporter un combat. Là encore l’idée est bonne, mais bien trop limitée. Premièrement, cette mécanique n’apparaîtra qu’à deux reprises dans tout le jeu.
Deuxièmement, le robot ne dispose que de deux mouvements. Et enfin, il y a un niveau qui consiste à construire un robot pour s’échapper d’un village sur le point de se faire attaquer. Le jeu nous prépare à cette attaque durant tout le niveau. Et pourtant l’attaque ainsi que l’évasion de Conrad dans le robot se déroulent hors-champ.

Une histoire banale
Vous l’aurez compris, le gameplay de Flashback 2 n’est plus que l’ombre de ce qu’était celui de son grand frère. On pourrait penser que le titre se rattrapera peut-être avec son histoire, celle du premier étant l’un de ses points forts. Ce n’est malheureusement pas le cas. L’histoire du jeu est des plus classiques et manichéennes. L’écriture ne relève pas non plus la barre. Elle est assez enfantine et ne permet pas de s’accommoder du scénario.
Les cinématiques ne comportent quasiment pas de mise en scène, étant pour la plupart de simples dialogues affichés à l’écran ainsi qu’un sprite 2D du personnage qui parle. Il y a tout de même un bon point à relever du point de vue de la narration. Et c’est le doublage. Les personnages secondaires disposent pour la plupart de voix solides et Conrad lui-même est doublé par ni plus ni moins que Donald Reignoux.


Un état technique désastreux
Mais l’un des plus gros problèmes de Flashback 2 est sans conteste son état technique. Le jeu comporte de nombreux bugs divers et variés. Allant de problèmes d’affichage de textures à de nombreux glitchs à travers des éléments du décor.
Ce qui rend ces bugs si dérangeants, c’est leur fréquence. Les bugs sont si nombreux que vous risquez de devenir paranoïaque, pensant que certains passages sont bugés alors que le problème relève plus simplement du level design. Il existe toutefois bien pire que des bugs de texture ou des glitchs dans Flashback 2. Lorsque nous sommes arrivés à la fin du jeu, un bug nous a empêché d’utiliser un item permettant d’accéder à l’une des fins du jeu.

Mais le pire est arrivé un peu plus tard. Il y a une salle dans le vaisseau qu’on infiltre à la fin de l’aventure. Pour pouvoir progresser, il faut nettoyer la salle, qui est remplie d’ennemis. Dis comme cela, ça a l’air simple. Mais le combat fait partie des plus difficiles du jeu, car les défauts de gameplay évoqués plus haut atteignent ici leur paroxysme. Après avoir terminé ce combat, l’un des personnages secondaires est censé nous permettre d’avancer. Sauf que durant notre test, ce script ne s’est jamais déclenché.
Après avoir passé cette salle, Conrad se retrouve face à un boss. Ce dernier est extrêmement difficile à vaincre. Cette difficulté est principalement due aux hitboxes (certainement bugées) de ses attaques. Mais alors comment expliquer cette déchéance ?
Un jeu victime de la stratégie de son éditeur
La raison la plus probable de l’échec de Flashback 2 tient en un mot : Microids. L’éditeur français, également développeur du jeu, suit une stratégie éditoriale dont il a été prouvé qu’elle ne fonctionne pas sur le long terme. Ils privilégient la quantité à la qualité. Rien qu’au mois de novembre, Microids a mis sur le marché pas moins de cinq jeux issus de licences populaires comme Goldorak, Les Shtroumphs ou encore Tintin.
La plupart de ces derniers ont reçu les mêmes critiques que Flashback 2. Cependant, ce dernier va encore plus loin. Le jeu s’est vu attribuer la palme du jeu le plus mal noté de 2023 sur Metacritic, réussissant à faire pire que Gollum.
D’un point de vue critique, il est évident que l’éditeur doit changer son fusil d’épaule de toute urgence. Cependant, d’un point de vue commerciale, tant que les jeux continuent de se vendre, Microids continuera de produire en masse sans se soucier de la qualité de leur production. Ce qui est triste à la fois pour les joueurs mais aussi pour les équipes qui ont travaillé d’arrache-pied sur ces titres et qui voient leur travail sapé par l’appât du gain. En définitive, la décision vous revient de faire valoir votre opinion en soutenant ou non ce système par votre pouvoir d’achat.
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