Treize ans après avoir hissé le pavillon noir sur nos consoles, Edward Kenway reprend la mer. Avec ce remaster baptisé Resynced, sorti le 9 juillet 2026, Ubisoft nous refait le coup du grand retour nostalgique. Sauf que cette fois, l’exercice est loin d’être gratuit. Car si le studio français peut légitimement se targuer d’avoir façonné l’un des meilleurs épisodes de la saga, la firme n’en reste pas moins l’éditeur d’une décennie de faux pas, de promesses non tenues et de sorties précipitées. Alors quand Ubisoft ressort les cartes d’un de ses succès les plus consensuels, la question se pose légitimement : s’agit-il d’un vrai geste envers les joueurs et joueuses, ou d’une simple manœuvre pour faire de la caisse sur un nom qui rassure encore ? J’ai passé les Caraïbes au peigne fin pour le savoir, et mon verdict est nuancé. Entre une refonte technique par moments bluffante et des choix qui sentent la précipitation, entre un plaisir de jeu resté intact et des promesses de « remaster complet » qui ne tiennent pas toutes leurs engagements, Resynced illustre à merveille les paradoxes d’un éditeur qui n’a pas encore fini de regagner notre confiance.

Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013) Une révolution dans la saga

Sorti en octobre 2013, Assassin’s Creed IV: Black Flag marque un tournant décisif pour la franchise d’Ubisoft. Après le triptyque consacré à Ezio Auditore et la conclusion en demi-teinte de la trilogie Desmond Miles, la série avait besoin de se réinventer. Ubisoft Montréal fait alors le pari audacieux de quitter le conflit ancestral entre Assassins et Templiers pour plonger le·la joueur·euse dans l’âge d’or de la piraterie, au début du XVIIIe siècle, dans les Caraïbes.

Le·la joueur·euse y incarne Edward Kenway, jeune gallois devenu pirate par appât du gain, bien avant de devenir malgré lui le grand-père de Connor Kenway. Là réside l’une des grandes forces du jeu : Edward n’est ni un Assassin convaincu ni un Templier acquis à une cause, mais un aventurier motivé par la richesse et la liberté, ce qui lui confère une ambiguïté morale rare pour l’époque et une écriture saluée comme l’une des meilleures de la saga.

Le gameplay opère une refonte en profondeur qui redéfinit durablement l’identité de la série. Le combat naval devient un pilier central : navigation à bord du Jackdaw, abordages spectaculaires, exploration d’un archipel caribéen riche de plus de cinquante lieux. La direction artistique, portée par les chants de marins et une lumière tropicale superbe, renforce une immersion rarement égalée.

Le jeu n’échappe pas à certaines critiques. La trame contemporaine, désormais centrée sur un employé anonyme d’Abstergo, est jugée faible et casse le rythme du récit. Le lien entre l’intrigue Assassins-Templiers et l’aventure de piraterie paraît parfois artificiel, et la répétitivité de certaines activités annexes commence à se faire sentir.

Malgré ces réserves, l’accueil est très favorable : beaucoup considèrent Black Flag comme l’un des meilleurs épisodes de la saga, salué pour avoir renouvelé la formule sans trahir l’identité de la licence.

Son héritage est considérable. La navigation dans Origins, Odyssey ou Valhalla doit beaucoup aux mécaniques posées ici, tout comme le glissement vers des mondes ouverts plus vastes qui préfigure le virage RPG de la série. Le spin-off Assassin’s Creed Rogue (2014) prolonge directement son univers. Plus largement, Black Flag a prouvé qu’un Assassin’s Creed pouvait s’éloigner du folklore traditionnel sans perdre son public, ouvrant la voie à des cadres historiques toujours plus variés.

L’annonce de Black Flag Resynced : le secret le plus mal
gardé du jeu vidéo

L’existence d’un remake de Black Flag n’a jamais vraiment été un mystère pour qui suivait l’actualité d’Ubisoft. Les rumeurs sur un possible projet avaient commencé à circuler dès juin 2023, bien avant que le studio ne confirme quoi que ce soit officiellement. Le titre a ensuite fuité une première fois en décembre, via une liste d’un organisme de classification, alimentant des mois de spéculation. Ubisoft a fini par entrouvrir la porte en mars 2026, sans donner de nom précis, en glissant malicieusement une référence au dicton culte de la saga pour laisser entendre que quelque chose se préparait bel et bien.

La suite a viré au running gag. En avril, l’éditeur annonce enfin une présentation dédiée pour le 23 du mois, en assumant pleinement le fiasco : le message qui accompagne l’annonce s’intitule sobrement « On sait que vous savez, alors autant vous en dire un peu plus maintenant », une manière assez rare pour un éditeur de reconnaître publiquement que son secret est éventé depuis longtemps. Comme pour prouver le point jusqu’au bout, la bande-annonce elle-même fuite quelques jours avant la présentation officielle, via un compte anonyme sur X qui publie dix secondes de séquences avant de s’arrêter là. Plutôt que de sévir, Ubisoft choisit de jouer le jeu et même de plaisanter sur ses propres fuites, un choix d’autant plus notable que le studio avait, par le passé, menacé de poursuivre des acteurs pour des indiscrétions similaires.

Le contexte de cette annonce n’est pas anodin. Elle intervient après la sortie d’Assassin’s Creed Shadows en 2025, un épisode qui a permis à la licence de renouer avec un certain enthousiasme critique tout en continuant d’explorer la formule RPG initiée par Origins. L’annonce d’un retour à Black Flag, considéré par une large partie du public comme le meilleur des quatorze épisodes principaux de la saga, ravive alors un espoir précis chez les fans : celui de voir la série renouer avec une expérience plus resserrée, plus incarnée, après plusieurs opus tentaculaires. Ubisoft insiste d’ailleurs sur ce point en présentant Resynced comme un jeu d’action-aventure éloigné des mécaniques de rôle, un retour assumé à une expérience solo et centrée sur le personnage d’Edward Kenway plutôt que sur l’accumulation de systèmes annexes.

Cette annonce s’accompagne également d’un changement de ton en interne. Jean Guesdon, directeur créatif historique de la franchise revenu spécialement pour l’occasion, évoque un jeu tourné vers la lumière et l’évasion, en rupture avec les récits plus sombres des dernières années. Les intrigues contemporaines centrées sur Abstergo, jugées être l’un des points faibles du jeu original, sont retravaillées, tout comme certains arcs secondaires consacrés à des figures comme Barbe Noire ou Stede Bonnet. De quoi nourrir, chez une partie du public lassée par la surenchère des mondes ouverts, l’espoir que ce retour aux sources marque un nouveau chapitre plus maîtrisé pour la saga, à l’approche de son vingtième anniversaire.

Le corps-à-corps : Edward change de tempo

C’est sans doute le chantier le plus casse-gueule de tout Resynced, et paradoxalement celui où Ubisoft Singapore a pris le plus de risques. Le combat au sabre de Black Flag original, on s’en souvient tous : un système de contre-attaques en chaîne, ultra permissif, où il suffisait de guetter l’icône rouge au-dessus de la tête d’un garde pour appuyer sur un bouton et enchaîner les exécutions. Confortable, spectaculaire à l’écran, mais franchement peu exigeant. Ubisoft a choisi de tout reconstruire autour d’un système à base de hitbox, avec des parades chronométrées et des ruptures de garde à provoquer chez l’adversaire. Edward se déplace plus vite, réagit plus nerveusement, et les ennemis ne se contentent plus d’attendre sagement leur tour : ils encaissent, ils feintent, ils s’adaptent si on répète toujours la même parade. Concrètement, ça donne un combat où la garde adverse doit être cassée avant de pouvoir porter le coup fatal, où la fenêtre de parade parfaite est volontairement resserrée, et où les finish moves spectaculaires ne s’obtiennent qu’en le méritant plutôt qu’en spammant un bouton.

La lame secrète, elle, change de statut : impossible désormais de l’utiliser à la volée en plein duel comme au bon vieux temps, elle est réservée aux éliminations furtives et à quelques prompts d’exécution contextuels. Un choix qui fera grincer des dents les puristes attachés à la sensation de toute-puissance du Kenway période 2013, mais qui rapproche clairement Resynced de la grammaire de jeux plus récents comme Mirage ou Shadows.

L’infiltration profite du même chantier. La position accroupie, purement contextuelle dans l’original, dispose enfin d’un bouton dédié, ce qui change beaucoup de choses dans la lecture des zones ennemies. Le cycle jour-nuit influe désormais directement sur la visibilité d’Edward, l’obscurité devenant un vrai allié tactique et non plus un simple habillage esthétique. Le parkour, lui, emprunte largement aux épisodes récents avec des sauts libres et de nouvelles options d’éjection le long des murs, ce qui rend la traversée des villes plus fluide, presque désinvolte comparée à la raideur d’origine. Les missions de filature et d’écoute, souvent citées parmi les points faibles du jeu de 2013, ont également été retravaillées en profondeur pour éviter la sanction immédiate au moindre écart.

Le combat naval et la flotte du Jackdaw

Impossible de parler de Black Flag sans s’attarder longuement sur ce qui a toujours constitué son âme : la mer, et le Jackdaw. Sur ce point précis, Ubisoft n’a pas triché, la refonte est considérable et c’est là, à mon sens, que Resynced impressionne le plus.

Le bateau reste fondamentalement le même dans son âme, mais tout ce qui l’entoure a été retravaillé pour gommer les frictions de l’époque. Le monde est désormais entièrement raccord : plus aucun écran de chargement entre la navigation en haute mer et l’entrée dans les grandes villes comme La Havane ou Nassau, ce qui change littéralement la façon dont on habite ce monde. On passe du pont du navire aux quais d’un port sans la moindre coupure, et cette continuité fait une différence de perception plus grande qu’on ne l’imagine sur le papier.

Le système d’armement a lui aussi gagné en profondeur. Les tirs latéraux du Jackdaw restent directionnels comme dans l’original, mais les tirs lourds, les mortiers et les barils de poudre disposent désormais de modes alternatifs qui offrent davantage de nuances tactiques selon le type d’adversaire affronté. Trois vitesses de navigation demeurent disponibles, de la voile réduite à la pleine voile en passant par la vitesse de croisière, et le système de niveau de recherche évolue sur quatre paliers : les deux premiers se contentent d’envoyer une frégate isolée à vos trousses, tandis que les niveaux trois et quatre déclenchent carrément un convoi entier de chasseurs de pirates. Vaincre ces poursuivants ne fait d’ailleurs pas baisser la jauge, seul un pot-de-vin ou l’abordage ciblé de certains navires marchands permet de retrouver une relative tranquillité.

Chaque région des Caraïbes abrite désormais un fort qu’il est possible d’assaillir frontalement, un affrontement généralement corsé qui alerte au passage les navires ennemis alentour. Une fois la bataille navale remportée, il faut encore débarquer avec son équipage pour affronter les renforts à terre et faire chuter le moral de la garnison jusqu’à pouvoir affronter le commandant du fort en duel et s’emparer du lieu. C’est un vrai ajout structurel, qui transforme la prise de fort en petite mission en soi plutôt qu’en simple échange de bordées.

La gestion de la flotte progresse également sur plusieurs fronts. On peut désormais recruter des officiers pour renforcer l’équipage du Jackdaw, personnaliser son apparence bien au-delà des simples teintures de coque disponibles à l’époque, et améliorer le navire par paliers pour espérer un jour affronter les vaisseaux légendaires qui patrouillent les eaux caribéennes, de loin les adversaires les plus coriaces du jeu. Priorité logique en début de partie : les canons latéraux, la coque et les munitions lourdes, sans quoi la première rencontre avec une frégate ou un brick un peu trop ambitieux se soldera par un naufrage éclair. Petit ajout d’ambiance qui n’a l’air de rien mais qui personnalise beaucoup l’expérience : une roue dédiée permet désormais de choisir précisément le chant de marin que l’on souhaite entendre, ou de couper purement et simplement les chansons pour ne garder que le bruit des vagues, quand l’original imposait sa bande-son sans qu’on ait notre mot à dire.

Ce qui disparaît, ce qui s’ajoute

Tout n’est pas que gain dans cette refonte, et c’est bien normal. Le multijoueur, qui faisait pourtant partie de l’ADN de Black Flag à sa sortie, ne fait pas le voyage jusqu’à Resynced, une absence que certains vétérans regretteront sûrement. La personnalité d’Edward, plus posée et plus introspective que dans mon souvenir de 2013, ne fera probablement pas non plus l’unanimité chez les puristes les plus attachés à la version originale du personnage.

En contrepartie, le jeu s’enrichit d’environ six heures de contenu inédit, avec de nouvelles îles, de nouvelles activités annexes et des arcs secondaires étoffés autour de figures comme Barbe Noire ou Stede Bonnet. La plongée sous-marine devient enfin libre sur l’ensemble de la carte, permettant de dénicher des épaves et des secrets immergés qui n’existaient tout simplement pas dans l’original. Nouveauté plus surprenante, des Rifts optionnels permettent d’explorer de courtes scènes alternatives, des « et si » mettant en scène Edward et d’autres personnages du récit, une façon assez maligne de recréer une forme de séquence contemporaine sans réintroduire lourdement le liseré Animus qui plombait le rythme du jeu de 2013.

Quel avenir pour Resynced ?

Sur le papier, tout ce que j’ai décrit plus haut dessine un remake ambitieux, plus proche du remake pur que du simple remaster malgré l’étiquette marketing choisie par Ubisoft. Dans les faits, l’accueil critique reste partagé depuis la sortie début juillet : une partie de la presse salue une modernisation réussie qui ne trahit pas l’identité du jeu original, quand une autre salue une simulation d’eau et une direction artistique éblouissantes, contrebalancées par des plantages récurrents et une intelligence artificielle qui accuse parfois son âge malgré la refonte. Ce grand écart résume assez bien ce qu’est devenu Ubisoft ces dernières années : un studio capable du meilleur sur le plan technique et artistique, mais qui peine encore à livrer une expérience irréprochable sur le plan de la stabilité.

Pour l’avenir, deux pistes se dessinent. La première concerne le jeu lui-même : les développeurs ont laissé entendre qu’ils disposaient déjà de pistes de contenu additionnel, sans toutefois confirmer le retour de Freedom Cry, l’extension consacrée à Adéwalé qui avait marqué les esprits en 2013. Ce serait pourtant une suite logique tant l’histoire d’Adéwalé, ancien esclave devenu capitaine, résonnerait fort dans le climat actuel de la licence, plus attentive qu’auparavant à la diversité de ses récits historiques. La seconde piste dépasse largement Resynced : Ubisoft a profité de la période pour évoquer la suite de sa feuille de route, entre l’amélioration technique de titres plus anciens comme Unity et des allusions à d’autres retours possibles dans le catalogue. Difficile de ne pas y voir une stratégie assumée de la part de l’éditeur, qui semble vouloir capitaliser sur son patrimoine à l’approche du vingtième anniversaire de la saga plutôt que de multiplier les prises de risques créatives sur de nouveaux épisodes.

Reste la question qui fâche, celle que je posais en ouverture. Resynced est-il un cadeau aux joueurs·euses ou une opération comptable habillée en hommage ? Je crois, au terme de cette traversée, que le jeu échappe à ce dilemme trop binaire. Le travail effectué sur le combat, la navigation et la gestion du Jackdaw témoigne d’un vrai souci de faire mieux, pas seulement de faire pareil en plus beau. Mais l’absence de prise de risque narrative, le silence prudent sur Freedom Cry et la persistance de bugs qui n’auraient pas dû survivre à la certification laissent un goût d’inachevé. Ubisoft a démontré qu’il savait encore honorer ses classiques. Il lui reste à prouver qu’il sait aussi les accompagner jusqu’au bout, sans laisser la nostalgie faire le travail à sa place.

Points forts
Une belle refonte graphique.

L’expansion des histoires de Thatch et Stede Bonnet.

Le fort sentiment de nostalgie.
Note de la rédac
8
Note de la communauté
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Points faibles
Combats au corps à corps tronqué des combats à lame secrète et au poing.

Impossibilité de ramasser les armes des ennemis.

Contrôles désagréables à utiliser au début.

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