Soluce Assassin’s Creed Revelations – Séquence 6

Soluce Assassin’s Creed Revelations – Séquence 6, notre guide complet ! Cette sixième séquence marque un tournant décisif pour Ezio, entre assassinats délicats, révélations politiques et missions personnelles. Chaque mémoire vous pousse à maîtriser discrétion, observation et précision pour avancer dans votre quête. Voici comment réussir chaque mission avec la synchronisation totale.

Mémoire 1 : Dans l’obscurité

L’objectif de cette mission est d’assassiner une cible depuis une cachette. Attention : n’utilisez pas les Romanis si vous avez débloqué leur compétence spéciale, car elles attaqueront automatiquement les gardes, ce qui vous fera sortir du mode furtif. Optez plutôt pour une infiltration discrète.

Mémoire 2 : Honneur perdu et retrouvé

Suivez le groupe de janissaires jusqu’au civil qu’ils brutalisent. Il est important de ne pas dégainer d’armes durant cette phase. Continuez à les suivre jusqu’à ce qu’une cinématique vous dévoile le campement.

Infiltrez-vous ensuite dans le camp en passant discrètement au centre du groupe en patrouille, pour éviter d’être repéré par les deux gardes à l’entrée. Progressez de groupe en groupe, jusqu’au banc situé à gauche.

Depuis cet emplacement, vous apercevez une série d’échafaudages : grimpez dessus pour poursuivre. Redescendez ensuite et rejoignez le marqueur sans courir. Après la scène, partez à droite, longez la muraille puis empruntez les échafaudages suivants. Une fois en hauteur, réalisez un assassinat aérien sur Tarik. Il ne vous reste plus qu’à vous échapper rapidement.

Mémoire 3 : Porteur de curieuses nouvelles

Une fois dans l’enceinte du Palais, commencez par longer la muraille à gauche. Avancez jusqu’à croiser deux gardes qui bloquent le passage vers le nord. Dirigez-vous alors vers la droite et sautez sur les poutrelles. Continuez votre route par les toits.

Avancez jusqu’au second dôme situé derrière le premier. Agrippez-vous au rebord sur la droite du premier dôme afin d’éviter d’être vu par les fusiliers à gauche. Contournez le second dôme et positionnez-vous sur la marque verte de votre carte. Descendez pour retrouver Suleiman, juste en dessous. Vous pouvez aussi engager les Romanis pour atteindre très facilement Suleiman.

Après la cinématique, fuyez le palais. L’une des meilleures options consiste à sauter dans l’eau depuis la muraille.

Mémoire 4 : Une course à faire

Rendez-vous chez le fleuriste indiqué sur la carte. Après la scène, commencez une filature discrète. Une fois arrivé à destination, ramassez trois tulipes blanches, puis rejoignez Sofia, qui vous attend pour un moment romantique. Un petit interlude doux dans la tempête à venir.

Mémoire 5 : Signes et symboles – 3ᵉ partie

Comme pour les précédents livres de Marco Polo, grimpez au sommet de la tour indiquée sur votre carte pour lancer la mémoire. La véritable marque se trouve sur la troisième position à droite. Rejoignez ensuite l’endroit ciblé sur le toit du bâtiment, en grimpant par les fenêtres repérées.

Mémoire 6 : La Tour de la Fille

L’objectif de cette mémoire est d’explorer la Tour de la Fille sans tomber dans l’eau. La synchronisation totale repose sur votre habileté à bien analyser les parcours et éviter les chutes. La vidéo proposée vous montre le trajet idéal.

Mémoire 7 : Le retour du mentor (Altaïr)

Altaïr, désormais âgé, ne peut plus courir ni grimper. Cela ne l’empêche pas de mener à bien sa mission : éliminer uniquement les capitaines marqués d’un point rouge sur la carte pour atteindre la synchronisation complète.

Progressez vers le repaire des Assassins, en toute sérénité : vos disciples neutraliseront les ennemis ordinaires à votre place. Une fois à l’intérieur, restez vigilant : certains assassins vous attaqueront soudainement, soyez prêt à les désarmer.

Face à Abbas, brandissez le bras contenant le pistolet d’Altaïr pour mettre un terme à son règne.

Mémoire 8 : Mettre les voiles

Débutez la mission en posant la bombe surpuissante que Yusuf vient de vous confier sous la grande chaîne. Des gardes protègent la zone : pour remplir l’objectif facultatif, n’utilisez aucune lame. Préférez les bombes ou l’arbalète pour neutraliser à distance.

Une fois à bord du bateau, ignorez les soldats en utilisant des esquives au crochet pour foncer vers le lance-flammes. Servez-vous-en pour brûler les navires jusqu’à ce que leur marqueur devienne un losange orange sur la carte.

Cette séquence mêle infiltration, filature, politique et révélations historiques. Elle marque aussi un moment fort du récit avec le destin tragique de Tarik et le retour d’un Altaïr vieillissant mais toujours déterminé. La maîtrise des mécaniques furtives est ici plus importante que jamais : analyse, observation et patience sont vos meilleurs alliés pour progresser en toute discrétion. La suite de l’aventure promet des confrontations encore plus intenses…

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