Depuis que je suis enfant, j’ai toujours eu une fascination pour les grandes villes. En allant chez mes grands-parents à Paris, je me souviens m’extasier sur le périphérique, sur la taille des bâtiments, sur le métro, les tunnels, les immenses boulevards dont on ne voit pas la fin. Je me suis toujours plu à me rappeler au fait que pendant que je suis chez eux, que je ne fais l’expérience que d’une rue de Paris, une ville entière est en ébullition au-dehors. Cela fait maintenant un an que j’y vis et cet émerveillement est resté le même. Avec cet article, je vais tenter de vous démontrer en m’appuyant sur des exemples précis à quel point l’environnement urbain est omniprésent dans le jeu vidéo et comment il est exploité dans sa construction jusque dans l’impact qu’il laisse sur le public. De la ville comme « personnage » à la ville creuse qui ne sert que de décor, vous saurez presque tout ce qu’il y a à savoir sur les environnements urbains dans le jeu vidéo.
Les environnements urbains : un travail minutieux
Une ville pour moi, c’est comme une immense horloge et la plupart des gens n’ont pas vraiment conscience de la minutie de tout ce qui la compose. Pour d’autres que j’ai pu interroger sur leur ressenti concernant les grandes villes, ce qui revient le plus est l’aspect anxiogène, consumériste, routinier et écrasant qui revient. Les grandes villes sont clivantes et c’est ce qui les rend si intéressantes. Les environnements urbains m’ont toujours inspiré en tant que personne, mais aussi en tant que joueur.
De Volucité dans Pokémon Blanc sur Nintendo DS à Night City de Cyberpunk en passant par Los Santos, le Paris d’Assassin’s Creed Unity ou encore le Chicago de Watch Dogs et les villes fourmillant de détails de la saga Yakuza, ce sentiment d’émerveillement est resté le même. Les environnements urbains constituent une grande majorité de l’espace jouable dans un jeu vidéo puisqu’ils offrent une diversité de gameplay, de narration et d’immersion dans tout type de jeux (RPG, FPS, Racing, etc.)
La ville comme personnage à part entière
Dans certains jeux, la ville est en premier plan, elle passe parfois même presque au même niveau que le personnage principal. La ville est vivante, elle a une histoire, une réputation, une culture. Tous ces éléments en font bien plus qu’un décor. La ville en tant que personnage est mon environnement urbain préféré dans le jeu vidéo puisqu’il suggère que la ville vit sans vous. L’image parfaite pour moi de la ville personnage, c’est Night City (Cyberpunk 2077).
Pour ceux qui ont lu mes deux articles sur le jeu, vous avez probablement remarqué à quel point ce jeu me tient à cœur (je n’y aurais pas englouti près de 1000 heures si ce n’était pas le cas). Cette ville a une histoire bien plus importante que celle de notre personnage, nous n’y sommes qu’un rouage parmi tant d’autres bien plus importants. Nous ne sommes qu’un atome dans une immense molécule. Trois choses permettent ce sentiment de ville personnage ici :
- La ville de Night City a été inventée et pensée bien avant que le jeu ne soit en phase de développement pour les jeux de rôles papier Cyberpunk de Mike Pondsmith en 1988, cela fait donc 32 ans que la ville a été inventée et se développe à chaque élément ajouté par Pondsmith puis par CD Projekt RED.
- Les graphismes poussés du titre et les visuels impressionnants de Cyberpunk 2077 aident grandement à apprécier son environnement.
- La façon dont les missions et les éléments avec lesquels l’on peut interagir dans la ville ainsi que les événements qui y prennent place sont pensés de telle sorte à ce que l’idée même de Night City raisonne avec la façon dont le joueur évolue en son sein.
Ces trois caractéristiques sont pour moi ce qui fait que je considère la ville de Night City comme un personnage à part entière dans la narration du titre. Il s’y passe toujours quelque chose ; qu’il s’agisse d’un combat de gang, une course poursuite en voiture, un bar dont la musique tonitruante s’entend jusque dans la rue voisine ou encore un embouteillage que vous traversez à moto sous les échos des klaxons.
La ville vit aussi par son histoire justifiée dans son lore. Night City est une ville de la démesure, une ville qui a vu naître des légendes, qui a souffert de nombreuses guerres, catastrophes, scandales et dont les disparités sociales et économiques sont des plus réalistes. En fait, la ville comme personnage, c’est un peu une exagération de nos villes à nous. Nos grandes villes ont une histoire, elles sont très animées et nous invitent à nous y placer (qu’on le veuille ou non) comme élément acteur de son fonctionnement.

Et en général ?
Sortons de l’exemple de Night City pour entrer davantage dans le cœur du sujet et globaliser notre approche. Ce qui fait qu’une ville est un personnage à part entière se base sur des faits qui prennent racine tant dans la diégèse que dans le game design et c’est uniquement en associant ces deux éléments que l’on obtient une ville personnage. Si une ville a un impact sur le, ou les personnages (influence positive ou négative sur la vie desdits personnages, prises de décisions en fonction du fonctionnement de la ville à quelques niveaux que ce soit, volonté ou non de s’identifier à elle) alors elle se place en tant que véritable personnage.
D’autre part, si la ville change de quelque façon que ce soit en fonction de l’histoire et/ou de par l’action des personnages alors elle se place en tant que personnage. On peut encore creuser plus loin en s’interrogeant sur la façon dont elle se reflète sur moi, sur vous, joueuses et joueurs. Une ville de jeu vidéo vous a-t-elle déjà fait vous interroger sur la nature de la ville et sur l’impact qu’elle a sur vous ? Par là, j’entends qu’une ville peut facilement se placer en métaphore de nos vies et de nos espaces de vie par des similitudes sociales, politiques, économiques qui nous invitent nécessairement à la réflexion.
La façon dont nos villes traitent ces problématiques et comment elles les présentent dans leur visuel comme dans leur fonctionnement. De telles villes sont pour moi les plus impactantes au niveau immersif et narratif et sont donc les plus intéressantes à parcourir.
La ville comme simulation touristique
Une ville, on y vit, mais l’on passe aussi beaucoup de temps à la visiter. Surtout lorsqu’il s’agit d’une ville dans un pays étranger. Il en va de même dans le jeu vidéo et je vais ici m’atteler à vous présenter le concept de « jeu touristique ». Ce concept est particulièrement propre au médium et se retrouve davantage dans les open world et les semi-open world puisque la liberté de mouvement permet de prendre du recul sur la ville en elle-même et lui reconnaître sa vision dépaysante voulue (ou non) par les créateurs. Je dis toujours que le jeu vidéo est souvent une invitation au voyage.
Lorsque je parle de voyage vidéoludique à mon entourage la plupart haussent les sourcils, lorsque ma compagne me parle de voyage, je lui dis que j’ai déjà visité Tokyo, Chicago et San Francisco dans Yakuza, Watch Dogs et Watch Dogs 2. Ce à quoi elle me répond que ce n’est pas vraiment voyager. Qu’en est-il vraiment du tourisme vidéoludique ? Qu’en est-il de la ville qui fait voyager aux confins du monde depuis son fauteuil ?
Quand je me promène dans Kamurocho (le Kabukicho fictif de la saga Yakuza) il m’est impossible de ne pas m’arrêter dans un karaoké, dans un restaurant typique ou une supérette. Ce sentiment de vraiment y être, c’est l’exploration immersive. C’est interagir avec les habitudes, la culture et l’atmosphère d’un lieu. Pour un espace urbain, il est encore plus intéressant de se pencher sur le sujet puisque par définition, l’espace urbain est un regroupement relativement compact d’une multitude d’items appartenant à la culture d’un pays donné. La ville n’est pas vraiment ici un élément capital de l’histoire, elle est un environnement dans lequel le joueur évolue. Elle va davantage briller sur son réalisme et sa capacité à nous faire nous sentir dépaysés.
Qu’il s’agisse d’une ville contemporaine ou historique, le concept d’exploration immersive s’appliquant aux villes à caractère touristique peut aussi se faire dans des villes passées. Le travail d’Ubisoft est d’ailleurs remarquable sur ce point dans sa série Assassin’s Creed. Les villes de Paris, Baghdâd ou encore Venise sont pensées et retranscrites de telle sorte à ce que l’on pense avoir voyagé dans le temps. Les forces de ces environnements urbains sont l’illusion et l’évocation de ce qui fait le caractère stéréotypé d’une ville tout en restant le plus possible fidèle au réalisme factuel de cette même ville.
Un dernier exemple de cette ville touristique ? Los Santos dans GTA V ! Une presque parfaite retranscription de Los Angeles. La ville de Los Santos reflète plusieurs aspects distinctifs de Los Angeles, comprenant des quartiers haut de gamme, des quartiers moins favorisés, des étendues de plage, des reliefs montagneux, ainsi que des lieux emblématiques. On y retrouve des répliques de lieux célèbres de Los Angeles tels que le Hollywood Walk of Fame, le Griffith Observatory et le Staples Center. Le tout a été adapté pour davantage coller au gameplay pour proposer une expérience de jeu qui ne souffrirait pas des contraintes géographiques et urbaines du lieu (collines un peu aplaties, routes allongées, etc.)

La ville décor ou ville « creuse »
Dans certains cas, la ville n’est qu’un terrain de jeu sans véritable profondeur, elle ne sert que le gameplay. Ici, je ne veux pas exprimer « creux » comme étant un adjectif péjoratif, mais plutôt pour exprimer une réalité qui est un choix de la part des développeurs et créateurs de jeux. Les exemples les plus frappants à mes yeux sont les villes dans les jeux de courses. Et, bien qu’étant bien travaillées, elles ne sont que des terrains de jeux. Je pense surtout à l’Édimbourg de Forza Horizon 4, au Tokyo de Need for Speed : Underground 2 ou encore au New York de The Crew 2.
L’objectif de ces environnements urbains est de rendre l’expérience de course plaisante et dépaysante pour le joueur. La ville ne sert ici aucun but narratif puisque les jeux de courses ne sont pas connus pour avoir les scénarios les plus passionnants (quand ils en ont d’ailleurs). Je survole ici cette dimension de la ville dans le jeu vidéo puisqu’elle est pour moi la moins intéressante à prendre en compte même si elle mérite son petit arrêt sur image, puisque les jeux de course sont des éléments phares de la culture jeu vidéo depuis ses origines (Gran Trak 10, Atari, 1976).
Bien qu’elle puisse aussi être qualifiée de ville touristique, la ville « creuse » n’offre que très peu voire pas d’interaction avec les éléments qui la composent (PNJ, bâtiments, etc) et n’offre pas cette même sensation de découvrir une autre culture ou s’imprégner d’une autre ambiance de vie urbaine. Ce concept de villes ne s’attache d’ailleurs pas uniquement à qualifier les villes de jeux de courses, mais peut aussi être approprié pour parler de certaines villes de RPG ou jeux d’aventure. Pour n’en citer que quelques-uns : Midgar (Final Fantasy VII) qui n’offre que très peu d’interactions et de détails, ou encore Morrowind (The Elder’s Scrolls III) qui présente des villes avec le même souci que Midgar.

La ville post humaine
Les jeux dans des univers post-apocalyptiques sont assez appréciés par les joueuses et les joueurs à travers le monde. De grandes licences telles que Fallout et Metro ou des jeux plus récents tels que Horizon Zero Dawn ou Death Stranding sont des exemples parfaits d’univers vidéoludiques dans lesquels la ville n’est plus qu’un lointain souvenir, enfoui sous terre, couverte de lianes ou en ruine et à l’abandon. La force d’un tel environnement urbain dans une toile narrative, c’est qu’il est l’antithèse d’un environnement urbain. Effectivement, il n’est plus question de métropoles bruyantes et grouillantes, mais plutôt d’un vide assourdissant duquel la menace peut surgir à chaque instant. La ville post humaine est aussi un avertissement retentissant dans notre propre réalité.
Qu’en sera-t-il de l’être humain lorsque la planète ne supportera plus nos excès ? Que deviendrons-nous quand le monde sombrera dans une guerre nucléaire et que nos habitations partiront en fumée ? La ville post humaine offre une atmosphère vraiment unique en comparaison aux environnements urbains dont nous avons l’habitude dans nos vies quotidiennes et dans le jeu vidéo, l’absence de ce qui qualifie normalement la ville permet aux créateurs de nous plonger dans la crainte, l’angoisse ou encore la contemplation et la réflexion. Ces outils narratifs sont particulièrement précieux dans les jeux de survie puisqu’ils viennent accentuer l’aspect urgent et réaliste de la collecte de ressource et la gestion de son inventaire ou encore du craft de ses objets.
En somme, la ville post humaine est l’exemple presque parfait de la ville puisqu’elle nous montre tout ce qu’une ville n’est pas dans notre conscience collective (démonstration par le contraire). Elle nous démontre l’antithèse même de la raison d’être d’une ville : un assemblage d’individus qui vivent ensemble pour se prémunir de l’adversité. l’adversité désormais est au cœur même de la ville.

La ville comme tremplin vers la victoire : le jeu de stratégie
Dans les jeux de stratégie tels que la série des Total War ou encore les excellents Civilization, la ville est le nerf de la guerre. Dans ce genre de jeu, il n’est pas vraiment question d’introduire la ville dans un contexte narratif ou d’en faire un terrain de jeu pour des cascades en voiture ou encore une attraction touristique. La ville dans un jeu de stratégie est un tremplin pour la victoire. C’est un atout qui offre au joueur différentes ressources (soldats, argent, ressources, etc.) qui seront déterminantes dans son accession à la victoire.
La ville du jeu de stratégie s’approche bien davantage de la définition de la ville que l’on a, que celles qui peuvent être données ou montrées dans d’autres jeux vidéo. Une ville, spécialement une grande ville est dans notre définition des choses un assemblement de structures de production, d’habitations et de lieux du pouvoir politique, social et économique. C’est exactement ce qu’est une ville de jeu de stratégie. Elle sert au joueur à produire ses soldats, récolter différentes ressources et à en produire d’autres. D’ailleurs, plus le joueur en a, plus il pourra être compétitif face à ses adversaires. La ville peut presque être perçue comme un indicateur de puissance dans le gameplay.

Une ville, c’est un peu l’âme de ses habitants. Que ça soit dans notre réalité aussi bien que dans celle dans laquelle nous nous évadons le temps d’une partie. Elle vit et respire au rythme de ceux qui y vivent, évolue au fil du temps qui passe et des saisons. Elle peut aussi être immuable, caractère inflétrissable du jeu vidéo ; une fois imaginée et codée, elle reste la même, que l’on le veuille ou non. La ville fait partie de notre conscience collective et obéit à une définition usuelle que l’on lui donne tout en s’affranchissant de celle-ci par son histoire, son ambiance et la façon dont on y vit. Les espaces urbains m’ont toujours fasciné puisque des milliers et parfois des millions d’histoires s’y écrivent en permanence, que l’on en ait conscience ou non et beaucoup de mes jeux préférés imitent cet état de fait. De Night City à Novigrad, de Yokohama à Paris, il m’a été donné de voyager dans le réel et dans l’imaginaire, chose que seul le jeu vidéo permet de faire avec tant d’immersion. La ville dans un jeu vidéo peut être un simple terrain de jeu pour beaucoup, mais pour moi, c’est un véritable univers logique et vivant à explorer, découvrir et apprivoiser. Et vous, quelle est votre ville de jeu vidéo préférée ?
Suivez-nous sur TikTok



Une réponse
Un article incroyable, recherché et personnel, bravo.