Last Flag : Dan Reynolds (Imagine Dragons) transforme le Capture the Flag en show 70’s explosif

Présenté lors d’une session Discord exclusive ce jeudi 19 février, Last Flag s’est dévoilé en long, en large et en funky. Aux côtés de l’équipe de Night Street Games, Dan Reynolds – chanteur d’Imagine Dragons – est venu défendre ce projet atypique : un hero shooter 5v5 centré entièrement sur le Capture the Flag, dans un univers télévisuel délicieusement 1970. Nous avons pu y jouer, poser nos questions… et repartir avec une conviction : ce jeu a une vraie personnalité.

Un studio indie, une ambition claire : remettre le CTF au centre du jeu

Développé par Night Street Games, cofondé par Dan Reynolds et son frère Mac, Last Flag se présente comme un shooter multijoueur en 5v5 entièrement pensé autour du Capture the Flag. Mais attention : ici, il ne s’agit pas d’un simple mode annexe greffé sur un FPS classique.

Comme le rappelle la fiche officielle , le jeu appartient au genre “Capture the Flag (5v5 Hero Shooter)” et repose sur un principe simple mais redoutablement efficace : cacher son drapeau, localiser celui de l’adversaire, le capturer, le ramener et le défendre pendant une minute.

L’équipe insiste d’ailleurs sur un point essentiel répété durant la session Q&A :

“You’re not coming to play a hero shooter. You’re coming to play capture the flag.”

Cette philosophie irrigue tout le game design :

  • cartes construites autour des cachettes

  • tours radar à contrôler pour révéler des indices

  • capacités pensées pour les phases d’attaque, de défense et de traque

Le jeu sortira en 2026 sur PC (Steam & Epic Games Store), avec des versions PlayStation 5 et Xbox Series X|S en développement .

Dan Reynolds : de Monkey Island aux studios Unreal Engine

Dan Reynolds ne cache pas son amour du jeu vidéo. Durant la conférence, il évoque ses souvenirs d’enfance sur Monkey Island, son affection pour League of Legends, ses parties de StarCraft, ou encore son admiration pour Team Fortress 2.

Ce dernier titre revient d’ailleurs souvent dans la discussion. L’inspiration est assumée : un shooter stylisé, fun, “over-the-top”, capable d’être compétitif sans se prendre trop au sérieux. Une référence que l’on ressent effectivement en jeu, notamment dans :

  • le ton décalé

  • les silhouettes marquées

  • la lisibilité immédiate des capacités

Dan évoque aussi son amour du cinéma de Quentin Tarantino et l’esthétique 70’s qu’il affectionne particulièrement. Le résultat ? Un univers qui tient autant du show télévisé que du terrain de jeu compétitif.

Plus intéressant encore : il parle avec humilité de son rôle. Contrairement à la posture de “star-producteur”, Reynolds insiste sur le travail d’équipe et reconnaît que développer un jeu à 30 personnes n’a rien à voir avec composer seul une chanson.

Dan and Mac Reynolds
Dan et Mac Reynolds

Une direction artistique 70’s assumée

Last Flag se déroule dans une émission télé fictive animée par le mystérieux Victor Fex. Nous sommes en “197X”. Disco, paillettes, caméras géantes, public en délire.

Ce choix esthétique n’est pas qu’un vernis :

  • Les costumes sont extravagants

  • Les personnalités sont volontairement caricaturales

  • L’humour flirte avec l’absurde

La bande-son mérite une mention spéciale. Selon le communiqué , l’OST a été composée par Dan Reynolds, JT Daly et Dave Lowmiller, avec de véritables instruments vintage des années 70. Et ça s’entend. Durant notre session, la pâte sonore fonctionne à merveille : fuzz, synthés analogiques, groove omniprésent.

Dan le dit lui-même : dans le jeu vidéo, la musique est souvent un arrière-plan. Ici, elle est pensée comme un élément central.

last flag partie de jeu

Des Contestant·e·s au cœur de l’expérience

Au lancement, le jeu proposera 10 personnages , chacun avec son identité forte.

Durant la Q&A, l’équipe explique leur méthode de création :

  • parfois une mécanique (ex : un personnage furtif sud-coréen)

  • parfois une arme centrale

  • parfois un visuel fort

Chaque Contestant·e doit être pertinent·e en attaque, défense et poursuite. L’équipe refuse l’idée d’un personnage “obligatoire” pour cacher le drapeau ou le révéler automatiquement. Le design repose sur la carte, la lecture du terrain et la coordination.

On retrouve notamment :

  • Masako, archère heavy metal

  • Parker, éclaireur rapide

  • Soo-Jin, spécialiste infiltration

Ce qui frappe en jeu, c’est la lisibilité des rôles. Le tutoriel est complet, clair et pédagogique. En quelques minutes, on comprend les fondamentaux.

Da gauche à droite : Masako, Parker et Shin Soo-Jin

Notre prise en main : fun immédiat et potentiel compétitif

Lors de la présentation, nous avons disputé deux parties entre journalistes. Verdict ?

Très facile à prendre en main. Très addictif. Très drôle.

Les parties durent environ 20 minutes , ce qui crée un rythme parfait :

  • pas de temps mort

  • tension constante

  • retournements de situation fréquents

L’absence de mort permanente est également un choix malin : on est “aspiré” hors de l’arène avant de revenir en jeu. Cela limite la frustration et maintient l’intensité.

Le gameplay est moins technique qu’un shooter ultra-compétitif, mais suffisamment exigeant pour créer des stratégies avancées. On ressent effectivement un petit parfum de Team Fortress dans l’approche arcade et expressive.

Et surtout : entre ami·e·s, cela doit être redoutablement efficace.

Un modèle économique à contre-courant

Autre point important : Last Flag adopte un modèle à achat unique .

Pas de free-to-play, pas de pay-to-win.
Les cartes, héros et contenus prévus sont inclus dans le prix. Les éléments cosmétiques pourront être débloqués en jouant.

Dans un marché saturé de hero shooters et de battle royale, ce positionnement est presque militant.

L’équipe reconnaît d’ailleurs les défis d’un genre très concurrentiel. Mais elle insiste :
ce n’est pas un “hero shooter de plus”.
C’est un jeu de Capture the Flag pur et dur, modernisé.

Une ambition communautaire

Durant la session, la notion de communauté revient constamment. Des milliers de playtests ont déjà été réalisés selon l’équipe, avec une volonté d’ouvrir tôt le développement aux retours des joueuses et joueurs.

Le succès, selon eux, se mesure à deux choses :

  1. Trouver un public suffisant pour continuer à créer

  2. Apporter de la joie aux joueurs et joueuses

Une réponse simple, presque naïve — mais sincère.

Last Flag n’est pas le projet opportuniste d’une rockstar en mal de reconversion. C’est un projet passionné, cohérent, construit autour d’un concept clair : réinventer le Capture the Flag comme spectacle compétitif et fun. La direction artistique 70’s donne une vraie identité. Le gameplay est accessible mais stratégique. Le modèle économique rassure. Reste à voir si le public répondra présent dans un marché saturé. Mais après cette session, une chose est sûre : le jeu possède une personnalité marquée, et cela fait toute la différence. S’il parvient à fédérer une communauté et à s’installer sur la durée, Last Flag pourrait bien devenir une surprise compétitive en 2026.

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