Aujourd’hui, on parle d’un jeu un peu spécial. À vrai dire, il s’agit davantage d’une expérience narrative que d’un titre traditionnel. Dear Me, I Was… nous plonge dans la vie d’une personne ordinaire et déroule son histoire comme le temps qui passe. Peu — voire pas — de gameplay, aucune voix, mais une narration portée par une esthétique magnifique et une bande-son tout aussi remarquable.
Une vie qui se déroule sous nos yeux
Dans Dear Me, I Was…, nous incarnons une femme depuis son plus jeune âge jusqu’à ses années les plus avancées, au fil de dix chapitres qui retracent les grandes étapes de son existence. Passionnée par le dessin, elle voit sa sensibilité artistique l’accompagner tout au long de sa vie, comme un fil conducteur discret mais essentiel. Nous suivons ainsi son parcours du début à la fin, sans détour, dans une narration qui assume pleinement sa simplicité.
Une heure pour raconter toute une existence
Entre drames familiaux, rencontres amicales et histoires d’amour, c’est une vie entière qui défile sous nos yeux en un peu plus d’une heure. Une seule vie, ordinaire en apparence, mais profondément universelle. Le titre adopte une approche introspective qui nous pousse à réfléchir aux notions de bonheur, aux choix que nous faisons et à l’impact qu’ils peuvent avoir sur le reste de notre existence.
Chaque chapitre nous plonge dans une journée clé d’une période différente de sa vie. Ce choix narratif donne au récit une dimension presque fragmentée, comme si nous feuilletions un album de souvenirs. L’efficacité du propos repose justement sur cette économie : quelques scènes, quelques instants, mais toujours porteurs de sens.
Une émotion sans artifices
Dear Me, I Was… est un jeu poétique, émotionnellement marquant, qui submerge par la sincérité de son scénario, pourtant d’une simplicité désarmante. Sans aucun casting vocal, Arc System Works parvient malgré tout à nous happer. L’attachement aux personnages se construit naturellement, même lorsqu’ils n’apparaissent que le temps d’un chapitre. Certains croisent notre route brièvement, d’autres laissent une empreinte plus durable, mais tous participent à cette sensation de vie authentique.
C’est dans cette retenue — dans cette absence d’effets spectaculaires — que le jeu trouve sa force. Il ne cherche pas à impressionner, mais à raconter. Et parfois, cela suffit amplement.
Un gameplay minimaliste, presque en retrait
C’est sans doute le point le plus fragile du titre. À vrai dire, les développeur·euse·s n’ont jamais réellement misé sur cet aspect. Comme évoqué plus haut, Dear Me, I Was… se présente avant tout comme une expérience, une atmosphère, plutôt qu’un jeu à mécanique poussée. Mais impossible de faire l’impasse sur le gameplay dans un test.
Dans les faits, l’ensemble se rapproche d’un point & click très simplifié, flirtant avec le film interactif. Nous interagissons avec certains objets, manipulons des aliments ou cliquons sur des éléments du décor afin de faire progresser la scène. Ces interactions restent basiques et servent essentiellement à rythmer la narration plutôt qu’à proposer un véritable défi ou une quelconque complexité ludique.
Le dessin, élément central dans la vie de l’héroïne, donne lieu à quelques séquences spécifiques. En maintenant le clic gauche de la souris et en balayant le curseur sur la feuille, nous esquissons les traits qui composent l’illustration. L’idée est cohérente avec le propos du jeu, mais l’exécution laisse un léger goût d’inachevé. On aurait aimé un ressenti un peu plus satisfaisant, une interaction plus précise ou plus engageante, histoire de renforcer l’implication du joueur ou de la joueuse dans cet acte créatif.
Cela dit, la simplicité du gameplay s’inscrit dans la philosophie globale du projet. Arc System Works ne cherche pas à nous mettre à l’épreuve, mais à nous accompagner dans un récit. L’interactivité agit davantage comme un liant, une façon de nous maintenir impliqué·e, plutôt que comme un véritable moteur ludique.
En somme, le gameplay ne brille pas, mais il ne trahit jamais l’intention de l’œuvre : ici, c’est l’émotion qui prime sur la performance.
Une esthétique aquarelle tout en douceur
Le premier élément qui frappe dans Dear Me, I Was…, c’est ce trait fin, presque fragile, qui épouse un rendu évoquant l’aquarelle traditionnelle. Les arrière-plans semblent peints à la main, avec des textures diffuses, des contours estompés et des couleurs pastel qui se fondent délicatement les unes dans les autres. Les aplats laissent apparaître un effet de papier légèrement grainé, tandis que les personnages se détachent avec des lignes souples et vivantes. La palette privilégie les tons lavande, vert tendre, bleu brume ou rose poudré, installant d’emblée une atmosphère feutrée.
Ce choix visuel n’a rien d’anodin : il installe une sensation de souvenir. On n’est pas dans un réalisme frontal, mais dans une mémoire recomposée, imparfaite et sensible. L’image semble parfois prête à s’effacer, comme si chaque scène était un fragment fragile d’un passé que l’on tente de retenir.
Des personnages comme découpés dans la mémoire
Un détail particulièrement marquant réside dans ce léger halo blanc qui entoure les personnages. Ils apparaissent presque comme des silhouettes découpées puis posées sur le décor, à la manière de photographies collées dans un album. Ce procédé visuel permet d’abord de guider naturellement le regard, essentiel dans une expérience narrative interactive. Mais il possède aussi une portée symbolique forte.
Ces instants semblent isolés du monde, suspendus hors du temps. Les scènes de cuisine, les moments d’enfance au parc, l’adolescence à l’école d’art ou encore les instants partagés en couple prennent ainsi l’allure de fragments soigneusement conservés. Le jeu ne montre pas une vie dans sa continuité brute, mais dans sa dimension émotionnelle, comme si chaque tableau était un souvenir choisi, retenu, presque sacralisé.
Une évolution graphique au rythme de la vie
L’une des grandes réussites artistiques du titre tient dans sa progression visuelle subtile. L’enfance se pare de couleurs plus lumineuses et chaleureuses, avec des expressions ouvertes et des cadrages rassurants. L’adolescence adopte des teintes plus neutres, une ambiance scolaire plus introspective, où la mise en scène devient légèrement plus distante. À l’âge adulte, la lumière se fait plus froide, les décors plus épurés, parfois urbains, traduisant une forme de maturité — mais aussi de complexité.
Les moments dramatiques, eux, basculent vers des palettes désaturées et des atmosphères brumeuses. La scène à l’hôpital, notamment, exploite des bleus et des verts pâles qui traduisent la fragilité et la gravité de l’instant sans jamais sombrer dans le pathos appuyé. À l’inverse, les séquences de voyage — qu’il s’agisse de paysages enneigés ou d’un aquarium baigné de lumière — s’ouvrent sur des horizons plus vastes, presque symboliques, comme des respirations visuelles face aux épreuves.
Une lumière pensée comme un langage émotionnel
Bien que le rendu reste illustratif, le travail sur la lumière révèle une approche presque cinématographique. Dans les scènes aquatiques, un halo solaire diffus traverse l’image et crée une impression d’émerveillement silencieux. En montagne, la lumière hivernale accentue la pureté du décor tout en soulignant la rudesse du froid. Les intérieurs, eux, sont souvent baignés d’une clarté latérale douce, qui enveloppe les personnages et renforce l’intimité des moments.
Chaque décor semble conçu pour refléter l’état intérieur de l’héroïne. La lumière n’éclaire pas seulement l’espace : elle traduit une émotion, un souvenir, une transition.
Une cohérence totale entre fond et forme
Dear Me, I Was… ne cherche jamais la démonstration technique ni l’hyperréalisme. Son ambition est ailleurs : raconter une vie à travers l’image. Le style graphique facilite l’identification en évitant les détails trop spécifiques, universalise les émotions et met l’accent sur les gestes simples — un sourire esquissé, une main tenue, un regard échangé.
Cette esthétique évoque certains visual novels indépendants ou des films d’animation contemplatifs, mais elle conserve une signature propre, plus intime que spectaculaire. Le jeu ne cherche pas à impressionner, il cherche à toucher.
Une fragilité qui fait toute sa force
Ce qui ressort au final, c’est une cohérence remarquable. Les graphismes ne sont jamais là pour épater la galerie, mais pour accompagner le propos. Ils évoquent la nostalgie, la transmission, ces souvenirs que l’on garde malgré le temps qui passe. À première vue, le style pourrait sembler simple. Pourtant, il repose sur un travail précis des couleurs, des textures et de la composition.
Dear Me, I Was… fait ainsi le pari de la sensibilité visuelle. Et c’est précisément dans cette fragilité assumée que réside sa plus grande force artistique.
Une bande-son tout en délicatesse, au service de l’émotion
Si la direction artistique de Dear Me, I Was… frappe par sa douceur visuelle, sa bande-son prolonge cette sensibilité avec une justesse remarquable. Ici, pas de thèmes grandiloquents ni de compositions envahissantes : la musique adopte une approche minimaliste, presque pudique, qui accompagne les scènes sans jamais les dominer.
Les morceaux reposent majoritairement sur des instruments aux sonorités organiques — piano, cordes légères, nappes discrètes — qui installent une atmosphère intime. Le piano, en particulier, joue un rôle central. Quelques notes suffisent à suggérer la mélancolie, la tendresse ou l’hésitation. Les thèmes ne cherchent pas à imposer une émotion ; ils la suggèrent, la laissent émerger doucement, en cohérence avec le rythme contemplatif du jeu.
Le silence comme véritable outil narratif
L’un des aspects les plus réussis de la bande-son tient justement dans sa gestion du silence. Certaines scènes laissent respirer l’ambiance, ne conservant que des bruits d’environnement subtils : un souffle de vent, une ambiance feutrée d’intérieur, un léger écho aquatique. Ce choix renforce l’impression d’être plongé·e dans un souvenir. Le silence devient alors un espace d’introspection, presque un vide que le joueur ou la joueuse vient combler avec sa propre sensibilité.
Dans les moments plus difficiles — notamment les scènes à l’hôpital — la musique se fait encore plus retenue, parfois réduite à quelques accords suspendus. Cette économie de moyens évite tout pathos appuyé. L’émotion naît de la retenue, pas de la surenchère.
Une évolution sonore au fil des âges
Comme les graphismes, la bande-son évolue subtilement au fil des périodes de vie évoquées. L’enfance se pare de thèmes plus lumineux, presque naïfs dans leur simplicité mélodique. L’adolescence introduit des harmonies plus hésitantes, parfois teintées d’une douce mélancolie. À l’âge adulte, les compositions gagnent en profondeur, avec des arrangements un peu plus amples, mais toujours mesurés.
Lors des séquences d’évasion — voyage en montagne, aquarium — la musique s’ouvre davantage. Les nappes s’élargissent, les mélodies prennent un souffle plus ample, traduisant cette sensation d’horizon et de possible. À l’inverse, les scènes plus intimes privilégient la proximité sonore, comme si l’on était au plus près des pensées de l’héroïne.
Une cohérence émotionnelle totale
Ce qui marque surtout, c’est la cohérence entre l’image et le son. La bande originale ne cherche jamais à briller indépendamment du reste ; elle s’inscrit dans une logique d’accompagnement émotionnel. Chaque thème semble pensé comme un prolongement naturel des couleurs pastel et des contours flous du jeu.
Dear Me, I Was… confirme ainsi une chose essentielle : dans une œuvre introspective, la musique n’est pas un simple habillage. Elle devient un vecteur de mémoire. Elle relie les fragments de vie, souligne les transitions et donne une continuité sensible à ces tableaux épars.
En choisissant la retenue plutôt que l’emphase, la bande-son participe pleinement à l’identité fragile et précieuse du jeu. Elle ne cherche pas à faire pleurer — elle invite simplement à ressentir.
Une parenthèse douce et universelle
Avec Dear Me, I Was…, Arc System Works propose une œuvre à contre-courant. Loin des productions spectaculaires ou des mécaniques complexes, le studio livre une expérience intime, presque silencieuse, qui mise tout sur la sincérité de son propos. En à peine plus d’une heure, le jeu parvient à raconter une vie entière — avec ses joies simples, ses blessures discrètes, ses rencontres déterminantes et ses choix irréversibles.
Certes, le gameplay reste minimaliste et pourra laisser certain·e·s joueuses et joueurs sur leur faim. Mais ce serait passer à côté de l’essentiel que de réduire le titre à cette dimension. Car la véritable force de Dear Me, I Was… réside dans sa cohérence artistique : une direction visuelle en aquarelle d’une grande délicatesse, une bande-son pudique et émotive, une narration fragmentée qui évoque les souvenirs que l’on feuillette plutôt que les événements que l’on subit.
Le jeu ne cherche jamais à impressionner. Il ne force pas l’émotion. Il la laisse naître, doucement, au détour d’un regard, d’un dessin, d’un instant suspendu. Et dans un paysage vidéoludique souvent rythmé par la performance et la surenchère, cette retenue fait du bien. Dear Me, I Was… est une expérience courte, simple, mais profondément humaine. Une parenthèse poétique qui nous rappelle que les vies ordinaires sont souvent les plus universelles.
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