Dans les coulisses de Summoners War : rencontre avec Allan Leroy, chef d’orchestre des événements européens

Le week-end dernier, à l’occasion du Summoners War Tour of Europe, j’ai découvert un jeu… mais surtout tout un écosystème. Organisée pour célébrer les 12 ans du RPG mobile de Com2uS, l’escale parisienne au Belushi’s — à deux pas de la Gare du Nord — a réuni joueuses et joueurs dans une ambiance aussi chaleureuse que passionnée. Entre défis, animations et moments de partage, l’événement a surtout mis en lumière une communauté soudée, bien au-delà de l’écran. Mais derrière cette mécanique bien huilée et cette atmosphère conviviale, il y a aussi des équipes à la manœuvre. Des professionnel·les qui imaginent, organisent et font vivre ces rendez-vous à travers toute l’Europe.

Parmi eux, Allan Leroy, manager en communication et événementiel chez Com2uS Europe. Basé à Berlin depuis plusieurs années, il a d’abord évolué dans l’univers de l’e-sport en Belgique, où il organisait des tournois pour de grands noms du jeu vidéo. Aujourd’hui, il pilote une large partie des événements liés à l’écosystème Summoners War, des compétitions aux rencontres communautaires, tout en étant impliqué dans la communication et les relations presse.

On lui doit notamment le déploiement et la visibilité de titres comme Summoners War Chronicles ou Summoners War: Lost Centuria, mais aussi la coordination de tournées comme ce Tour of Europe, qui continue de sillonner le continent — avec des étapes à Francfort en juin, Lyon en juillet et Berlin en décembre.

Rencontré sur place, en plein cœur de l’événement parisien, Allan Leroy nous a accordé quelques minutes pour revenir sur son parcours, son rôle chez Com2uS et les enjeux derrière ce type d’événements. Une plongée dans les coulisses d’un jeu qui, plus de dix ans après sa sortie, continue de fédérer bien au-delà de son écran.

Summoners War a dépassé les 200 millions de téléchargements : selon vous, quel est le facteur principal de cette longévité ?

Il n’y a pas de jeu sans joueur·euse, donc la communauté, c’est une des clés de la longévité de ce jeu. On a une énorme communauté à travers le monde ; en Europe, elle se concentre surtout en France et en Allemagne. La communauté, c’est une part importante : comme vous le voyez aujourd’hui, on est sur un événement communautaire. Pour Paris, on a mis en ligne 320 tickets, et cela a pris 2 minutes 30 pour que l’événement soit complet. Alors certes, c’est un événement gratuit, donc plus accessible, mais c’est énorme à quel point ça va vite. Les gens sont vraiment extrêmement motivé·es pour venir à ce genre d’événement, et c’est vraiment une des clés.

La deuxième, je dirais que c’est la profondeur du jeu. C’est dur de faire un jeu qui dure douze ans s’il n’y a pas assez de contenu. Sur Summoners War, il y a énormément de contenu pour tout le monde. Il y a du contenu compétitif en PVP si on veut jouer contre d’autres joueur·euses, il y a du contenu un peu compétitif en PVE si on veut faire tout ce qui est farming de donjon, etc. On a aussi du contenu de guilde. Personne n’a atteint le palier maximal et n’a plus rien à gagner. Personne n’a tous les monstres du jeu, certain·es en sont très proches. En plus de cela, comme on équipe des runes sur les monstres, cela développe une plus grande profondeur stratégique afin d’équiper ses créatures.

Il y a aussi tout ce que l’on organise autour du jeu, ce qu’organise d’abord la Corée, que nous allons ensuite transmettre en Europe. On fait aussi beaucoup de collaborations avec différentes marques ou partenaires. Dernièrement, on a fait une collaboration avec Le Seigneur des Anneaux, juste avant le douzième anniversaire. On a aussi eu Jujutsu Kaisen, Tekken, Assassin’s Creed : quand on fait des collaborations avec des noms très connus de la culture geek, ça attire forcément beaucoup de monde.

Enfin, on a des mises à jour tout le temps, il y a toujours des événements en jeu, il se passe constamment quelque chose. Le jeu évolue énormément : moi, je suis arrivé il y a 5 ans, et en ce laps de temps, il y a eu une telle évolution du jeu que on ne s’ennuie jamais, il y a toujours quelque chose à faire.

Est-ce que vous adaptez votre stratégie différemment en Europe par rapport à d’autres marchés ?

Tout dépend des parties. Sur la partie marketing et de comment on va gérer les choses, oui. Si on fait des campagnes de communication, on va s’adapter. Nous, on a une équipe marketing en Europe qui va s’adapter au public européen et à ce que les gens recherchent. Nous, on utilise beaucoup Twitch ou des campagnes Reddit.

Pour la partie compétitive et les tournois, c’est beaucoup plus similaire. Les championnats du monde sont faits de la même manière dans toutes les régions du globe, et après on se retrouve à une finale mondiale dans un endroit spécifique.

On a aussi une certaine liberté. Moi, par exemple, j’ai créé ma propre ligue e-sportive pour Summoners War. On est le seul bureau au monde à avoir une ligue. Aux US, par exemple, ils sont plus sur la partie VIP avec beaucoup d’influenceur·euses. Ils font moins d’événements communautaires comme nous le faisons ici. Comme c’est beaucoup plus vaste, c’est plus compliqué de regrouper une communauté. On a donc une stratégie globale qui est donnée par la Corée, et ensuite on adapte certains points en fonction des régions.

Comment trouvez-vous l’équilibre entre accessibilité pour les nouveaux joueur·euses et profondeur pour les vétéran·tes ?

Je pense qu’il y a un très bon équilibre sur Summoners War. Pour les nouveaux joueur·euses, il y a toute une partie en jeu avec des tutoriels qui vous donnent des objectifs. Chaque objectif accompli apporte son lot de récompenses : des runes, des monstres, etc. Cela vous permet de progresser extrêmement vite sur les deux ou trois premières semaines de jeu. Si en plus vous commencez le jeu pendant un événement important, comme l’anniversaire par exemple, il y a énormément de récompenses en plus. C’est aussi pour ça qu’on fait beaucoup de campagnes marketing pour les nouveaux joueur·euses.

Le jeu a aussi beaucoup évolué. À sa sortie, pour faire un donjon, il fallait les lancer un par un. Un run de donjon peut durer entre 2 et 10 minutes, et il faut ensuite les relancer de manière régulière. On a ensuite ajouté un mode x10, donc le donjon se fait 10 fois d’affilée, ce qui permet d’automatiser et aux nouveaux·elles venu·es d’aller plus vite. Maintenant, on est sur du x30, donc si vous mettez une minute pour faire le donjon, vous lancez ce dernier, revenez dans 30 minutes, triez vos récompenses et ainsi de suite. Cette évolution de gameplay permet aux nouveaux joueur·euses de farmer beaucoup plus vite et plus facilement.

Comme je l’ai mentionné plus tôt, il y a une énorme profondeur dans le jeu. Les ancien·nes joueur·euses peuvent collectionner des monstres encore plus rares, et en général, ça se joue aussi au nombre de runes que l’on va avoir. Il y a des gens qui vont avoir une vingtaine d’excellentes runes. Quand on est un joueur ou une joueuse late-game, on va en avoir 80 ou 100, sachant qu’on en met plusieurs sur les monstres. On a six runes par monstre, donc quand vous avez une centaine d’excellentes runes, là vous allez pouvoir jouer en compétitif et avoir pléthore de monstres qui sont runés. Et vous pouvez ensuite adapter votre stratégie : un joueur ou une joueuse qui a 10 monstres runés n’aborde pas le jeu de la même manière qu’un joueur ou une joueuse qui en a 80. Les gens peuvent continuer à farmer à l’infini, ça étend juste leurs possibilités.

Comment décririez-vous la communauté française de Summoners War ?

Alors, je suis un petit chauvin parce que je suis français moi-même, même si je vis à Berlin. Je pense que c’est quelque chose que l’on va retrouver dans beaucoup de jeux et dans ce qu’est le public français. Ce sont des passionné·es ! Donc ça marche dans les deux sens : quand ils ne sont pas contents, on le sait. Mais quand ils sont contents, on le sait aussi.

L’année dernière, on a fait la finale des championnats du monde à Paris, ce n’était pas arrivé depuis 2018. C’était à La Seine Musicale, donc c’est une très grande salle, il y avait des milliers de personnes. Les dirigeants coréens étaient là, ils étaient ébahis de voir à quel point les Français·es criaient. On avait un joueur français, Guts The Berserk, qui était invité en tant qu’influenceur. Quand ils ont vu à quel point les gens scandaient son nom, ils étaient surpris. C’est quelque chose que l’on ne voit pas souvent. Même en Allemagne, le public est beaucoup plus calme.

Le public français est vraiment extrêmement engagé, et la communauté est toujours à fond. C’est pour ça que Paris, c’est notre plus gros événement. On fait des Tour of Europe dans plusieurs villes, mais par exemple à Berlin, on invitera moins de personnes parce que l’on sait qu’il y aura moins de joueur·euses qui vont venir et moins ce côté passionnel. Alors qu’en France, comme je l’ai dit plus tôt, ça part en quelques minutes, ils et elles sont à fond, ils et elles font des cosplays, ils et elles vont se mettre à crier, etc.

Alors qu’en Allemagne, on prévoit un peu le système différemment : les gens sont plus assis, ils préfèrent parler entre eux. C’est beaucoup plus calme, le niveau sonore est beaucoup plus bas. C’est ce qui est bien avec la France : quand on organise quelque chose, on sait que le public est au rendez-vous. C’est pareil en jeu, dans les guildes, la création de contenu, les streamers, etc.

Quelle place occupent les créateur·rices de contenu dans votre stratégie aujourd’hui ?

On a deux pôles. Il y a les influenceur·euses organiques, des gens qui jouent déjà au jeu, et ensuite il y a les influenceur·euses “payé·es”, entre guillemets, avec qui on fait des campagnes. Les influenceur·euses organiques, on travaille beaucoup avec eux et elles. Sheisou, que vous voyez à l’étage, c’était un influenceur à la base : il a commencé à streamer et a eu une communauté très rapidement. On l’a embauché pour travailler avec nous, et on a la même chose côté allemand. On est très proches de nos influenceur·euses. Dès qu’on voit des personnes qui fonctionnent bien et qui font des vues, directement on discute avec eux et elles, on leur demande leur opinion, etc.

On a un autre influenceur qui s’appelle Videokilled. Il est très bon dans le jeu et il fait beaucoup de contenu, et du coup on leur propose de devenir caster pour les championnats du monde côté français. On a des partenariats avec eux et elles, ce qui permet de les aider s’ils ou elles ont besoin de quelque chose en particulier.

De l’autre côté, on va travailler avec d’autres influenceur·euses pour faire découvrir le jeu à de nouvelles personnes. On a déjà travaillé avec plusieurs personnes, Domingo par exemple. Pour la campagne du douzième anniversaire, on a fait une vidéo avec Michou qui réunissait 50 influenceur·euses. On a énormément de campagnes, on a travaillé avec les plus grands noms de YouTube.

Après, il y a une autre sphère, on va dire, avec des influenceur·euses qui sont très gros et grosses, qui sont aussi organiques, comme Jiraya ou GoBGG. Jiraya jouait au jeu avant même qu’on fasse quoi que ce soit avec lui, c’était un très grand fan du jeu. On continue de faire des activations avec lui régulièrement : il vient présenter certains tournois, faire des talk-shows, on l’invite aux championnats du monde, etc. L’année dernière, c’était lui qui présentait la finale des SWC à Paris. En 2018, c’était déjà le cas aussi.

Quels sont les plus gros défis aujourd’hui pour un RPG mobile en live service ?

Je pense que l’un des plus gros défis, c’est de rencontrer sa communauté et de la rendre heureuse. Aujourd’hui, sur le jeu, on a peut-être 1600 ou 1800 monstres. Ils ne sont pas tous extrêmement forts, mais il y a au moins entre 400 et 600 monstres qui sont joués régulièrement. Il y a énormément d’équilibrage à faire pour que la communauté soit contente. C’est tellement vaste, tout le monde n’a pas les mêmes monstres et forcément chaque personne veut que son monstre soit bien. Les gens veulent que ce soit très bien équilibré et que ça fonctionne pour eux et elles.

Après, il faut aussi savoir se renouveler : c’est un jeu qui a 12 ans. Comme pour tous les jeux, au début les gens étaient moins exigeant·es, donc plus patient·es. Les mentalités ont aussi beaucoup évolué. Au début, quand il y avait des mises à jour tous les 4 ou 5 mois, c’était moins un problème. Aujourd’hui, ils et elles sont un peu plus demandant·es en termes de régularité d’updates et de qualité du contenu. On a aussi beaucoup de QOL (Quality of Life Updates) pour que le titre soit plus agréable à jouer. Chercher ses monstres ou ses runes plus vite, ce sont plein de petites choses auxquelles on ne pense pas forcément au premier abord, et qu’on retrouve ensuite dans le jeu. Ça permet plus de facilité, par exemple on peut maintenant auto-runer des monstres. Ce sont plein de petits détails qui font que les gens sont content·es et que ça fonctionne.

Il y a aussi les collaborations dont on a parlé avant : c’est toujours rafraîchissant pour les joueur·euses. Et après, on a toute la vie autour du jeu avec les événements compétitifs et communautaires.

Si vous deviez convaincre quelqu’un qui n’a jamais joué à Summoners War, vous lui diriez quoi ?

Pour ma part, c’est la profondeur du jeu que j’ai vraiment aimée, et son aspect compétitif, où on peut jouer un peu à tous les niveaux. Il y a aussi ce côté stratégie au tour par tour, qui ne demande pas de réflexes ou de choses très spécifiques. Tout le monde peut jouer à Summoners War, tout le monde peut atteindre un très bon niveau.

Si les gens passent un peu de temps à comprendre comment fonctionne le jeu, on a beaucoup de tutos sur YouTube grâce à nos influenceur·euses. Si on est un peu motivé·e, le jeu devient beaucoup plus facile et rapide à prendre en main. C’est ça que j’aime bien sur Summoners War : c’est un jeu mobile, donc on peut jouer partout, et avec un petit peu d’envie, on peut vite atteindre un très bon niveau.

À travers cet échange avec Allan Leroy, une chose ressort avec évidence : le succès de Summoners War ne repose pas uniquement sur son gameplay, mais sur un équilibre fin entre contenu, écoute et engagement communautaire. Derrière les chiffres impressionnants — plus de 200 millions de téléchargements — se cache surtout une philosophie de long terme, où chaque mise à jour, chaque événement et chaque collaboration vient nourrir un écosystème en constante évolution. Ce qui frappe également, c’est cette capacité d’adaptation permanente, à la fois globale et locale. Entre stratégie pensée depuis la Corée et déclinaisons spécifiques au marché européen, Summoners War continue de se réinventer sans jamais perdre de vue ce qui fait sa force : sa communauté. Une communauté vivante, exigeante, mais profondément investie — comme en témoigne encore l’engouement autour de cette étape parisienne du Tour of Europe. Plus qu’un simple jeu mobile, Summoners War s’impose aujourd’hui comme une plateforme sociale, compétitive et culturelle, capable de rassembler des profils très שונים — du joueur ou de la joueuse occasionnel·le au compétiteur ou à la compétitrice aguerri·e — autour d’une même passion. Et au vu de la feuille de route évoquée et de l’énergie déployée par les équipes, difficile de ne pas imaginer que l’aventure est encore loin d’être terminée.

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