Audition de Women in Games France au Sénat : constats et leviers pour une industrie du jeu vidéo plus inclusive

Le 15 janvier 2026, la délégation aux droits des femmes du Sénat a auditionné les représentantes de Women in Games France. Objectif : dresser un état des lieux précis de la place des femmes dans l’univers du jeu vidéo et identifier des leviers concrets pour transformer durablement un secteur encore traversé par de fortes inégalités.

Une pratique paritaire face à une industrie encore très masculine

D’emblée, les intervenantes ont rappelé un chiffre clé, souvent méconnu : les femmes représentent environ 49 % des personnes qui jouent aux jeux vidéo. Une parité installée depuis plusieurs années dans les usages, mais qui ne se retrouve toujours pas dans l’industrie.

Les données présentées lors de l’audition sont sans appel :

  • environ 20 % des effectifs dans les studios français sont des femmes ;

  • seulement 14 % des postes de direction leur sont occupés, un chiffre en recul par rapport aux années précédentes.

Pour Women in Games France, cette sous-représentation ne peut être imputée ni à un manque de compétences ni à un désintérêt pour le secteur. Elle résulte avant tout de freins structurels persistants : stéréotypes de genre dès l’orientation scolaire, carrières plus précaires, plafond de verre à l’accès aux responsabilités, et environnements professionnels parfois peu protecteurs face aux violences sexistes et sexuelles.

Représentations et imaginaires : des avancées fragiles et inégales

L’audition a également mis en lumière le lien direct entre composition des équipes de création et contenus produits. Si des progrès sont observés depuis quelques années, les chiffres cités restent préoccupants :

  • seuls 18 % des jaquettes de jeux vidéo mettent en avant un personnage féminin ;

  • les personnages féminins demeurent fréquemment secondaires, hypersexualisés ou enfermés dans des rôles stéréotypés ;

  • très peu de jeux satisfont aux critères du test de Bechdel, appliqué au jeu vidéo par des travaux de recherche récents.

Selon l’association, l’avatar et la narration sont des outils centraux d’identification et de légitimation. Les biais qu’ils véhiculent influencent non seulement les imaginaires collectifs, mais aussi les comportements au sein des communautés de joueuses et joueurs, en ligne comme hors ligne.

Harcèlement et cyberviolences : un continuum systémique

Autre point majeur de l’audition : l’ampleur des violences et harcèlements sexistes et sexuels (VHSS) dans les espaces de jeu en ligne, le streaming et l’e-sport. Les témoignages évoquent :

  • une exposition accrue des femmes aux insultes, menaces et campagnes de cyberharcèlement ;

  • des stratégies d’évitement devenues courantes, comme l’usage de pseudonymes masculins, la désactivation du micro ou de la caméra, voire le retrait pur et simple de certaines communautés ;

  • une modération jugée insuffisante, en particulier sur les canaux vocaux et les plateformes privées.

Malgré l’existence de cadres juridiques, les difficultés de prise en charge judiciaire restent nombreuses, alimentant un sentiment d’impunité qui freine la libération de la parole et la visibilité des femmes.

E-sport et streaming : une visibilité toujours très inégalitaire

Dans les sphères les plus médiatisées du jeu vidéo, les déséquilibres sont encore plus marqués. Alors que les femmes constituent près de la moitié des personnes qui jouent :

  • elles ne représentent que 6 à 7 % des joueurs professionnels sur la scène e-sport française ;

  • et environ 10 % des streamers les plus visibles sur les grandes plateformes.

Women in Games France pointe des mécanismes d’entre-soi, l’absence d’obligations comparables à celles de l’audiovisuel traditionnel, et une exposition accrue aux violences dès lors que la visibilité augmente, décourageant de nombreuses vocations.

Des leviers concrets pour transformer le secteur

Face à ces constats, l’association a formulé plusieurs pistes d’action structurantes :

  • renforcer l’orientation et la formation vers les métiers techniques dès le plus jeune âge ;

  • conditionner une partie des aides publiques à des engagements mesurables en matière d’égalité et de lutte contre les VHSS ;

  • clarifier les responsabilités des plateformes et renforcer les dispositifs de signalement et de sanction ;

  • créer un observatoire national produisant des données harmonisées sur l’emploi, les représentations et les violences en ligne.

Women in Games France a enfin insisté sur la nécessité d’un dialogue structuré entre pouvoirs publics, industrie et associations, condition indispensable pour bâtir un écosystème du jeu vidéo plus sûr, plus inclusif et réellement représentatif de la diversité de ses publics.

Intervenant·es auditionné·es

Cette audition marque une étape importante dans la reconnaissance institutionnelle des enjeux d’égalité dans le jeu vidéo. Les échanges avec les sénatrices et sénateurs présents — Annick Billon, Marie Mercier, Dominique Vérien et Adel Ziane — témoignent d’une prise de conscience politique encore récente, mais essentielle. Reste désormais à transformer ces constats en politiques publiques et engagements industriels concrets, afin que le jeu vidéo, média culturel majeur du XXIᵉ siècle, devienne aussi un espace d’égalité réelle.

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