Video Game History : Mass Effect PT I : Les origines de la saga

Mass Effect Legendary Edition © EA.com

Mesdames, messieurs, l’heure est venue. Il y a quelque temps, nous vous avons partagé l’arrivée d’une nouvelle mise à jour de Destiny 2 et avec elle, une collaboration de la franchise de Bungie avec la saga Mass Effect. C’est donc le moment parfait pour notre rubrique Video Games History de s’intéresser à ce monument du jeu vidéo. Un studio légendaire, une saga cultissime, une chute drastique et un possible retour en grâce… C’est parti pour l’histoire de Mass Effect.

La naissance d’un studio mythique

Notre histoire commence en 1995 à Edmonton au Canada. Greg Zeschuk, Ray Muzyka et Augustine Yip, trois médecins, se sont aperçu au cours de leurs études, de leur passion commune pour l’informatique et les jeux vidéo. Après avoir développé plusieurs programmes éducatifs pour leur université, ils décident de se concentrer pleinement sur leur passion. C’est alors que, le 1 Février 1995, BioWare Corp. est née. Après avoir réalisé Shattered Steel, un jeu de mecha plutôt apprécié notamment pour ses décors destructibles et ses dégâts localisés, le studio s’attèle au développement d’un jeu qui posera la première pierre à l’édifice de la légende de BioWare.

Bioware Corp.
BioWare Corp. © Deviant Art

 

Shattered Steel © Steam
Shattered Steel © Steam

L’amour d’un genre

À la fin de l’année 1998, BioWare dévoile le fruit de leur labeur: Baldur’s Gate. BioWare établit alors sa réputation d’excellent développeur de jeux de rôle. Les qualités du titre telles que ses graphismes, la taille du monde, son système de combat… permettent alors à BioWare d’instaurer de nouveaux standards en matière de jeux de rôle. Après la sortie d’un DLC pour Baldur’s Gate, le studio confirme son statut de roi du RPG en 2000, avec la sortie de Baldur’s Gate II. Il est alors considéré comme la version ultime de son prédécesseur. En effet, ce deuxième opus améliore encore tous les aspects qui ont fait le succès de son prédécesseur.

Baldur's Gate I et II © Nintendo
Baldur’s Gate I et II © Nintendo

L’émancipation de l’enfant prodige

Jusqu’à présent, tous les jeux de Bioware étaient édités par Interplay Entertainment. Un nom qui évoque d’excellents souvenirs aux fans de RPG. L’éditeur étant à l’origine, entre autres, de la publication des deux premiers jeux Fallout. Cependant, après une tentative infructueuse de s’implanter sur le marché des consoles, l’éditeur verra son directeur démissionner. Entrainant par la suite d’importantes difficultés financières au sein de l’entreprise. Ces dernières conduiront alors notre studio légendaire à prendre ses distances avec l’éditeur. Les projets suivants de BioWare, notamment les Neverwinter Nights, se verront édités par des entreprises comme Atari, 2K Games et Microsoft.

Neverwinter Nights © GOG
Neverwinter Nights © GOG

 

Une nouvelle ère

En 1999, fort du succès de Baldur’s Gate, BioWare fut contacté par LucasArts afin de développer un RPG dans l’univers mythique de Star Wars. Bien que la préférence de BioWare aille toujours vers le PC, LucasArts souhaite que leur jeu soit également disponible sur console. En effet, à cette époque, le marché des jeux console commence à sérieusement mettre à mal celui des jeux PC.

Pour un studio ambitieux comme BioWare, l’opportunité est bien trop tentante. Le studio décide alors de développer également une version Xbox de leur titre. Cette dernière étant vue comme la plateforme la plus proche d’un PC en termes de développement. Leur expérience sur Neverwinter Nights permet à BioWare de faire fi des contraintes techniques. Le vrai défi réside dans l’adaptation d’un jeu de rôle sur console sans perdre la profondeur de gameplay caractéristique des jeux que le studio a développés jusqu’alors.

Lucasarts © Star Wars Universe
Lucasarts © Star Wars Universe

Des compromis nécessaires

Il se trouve que même pour ce studio légendaire, transposer le gameplay d’un jeu PC sur une console était, à cette époque, tout simplement impossible. En résulte alors un jeu amputé de ses fonctionnalités multijoueur et avec une création de personnages simplifiée. Cependant, hors de question pour Bioware de se contenter d’une version de jeu de rôle au rabais.

Ils ont alors compensé leurs carences en misant sur un monde plus crédible et détaillé que jamais. Ce qui passe par une mise en scène cinématographique surpassant largement leurs précédents titres. Mais aussi par un gameplay plus spectaculaire. Fini la vue isométrique et les déplacements en point-and-click. Ce titre bénéficiera d’une vue à la troisième personne et de déplacements dynamiques.

En 2003, sort alors Star Wars: Knights Of The Old Republic (KOTOR). Le titre bénéficiera d’un score Metacritic de 94,13%. Un record qui ne sera battu que 7 ans plus tard par… Mass Effect 2, lui aussi développé par BioWare. Mais revenons à KOTOR. Ce dernier prenant place 4000 ans avant la prélogie Star Wars, le studio à bénéficié d’une grande liberté scénaristique. Ce qui permit par exemple à BioWare de faire en sorte que les choix de gameplay et de dialogue des joueurs et joueuses impactent directement le déroulement du scénario. C’est ce titre qui inscrit définitivement le nom de Bioware au Panthéon du jeu vidéo.

Star Wars KOTOR © Steam
Star Wars KOTOR © Steam

Forts du succès planétaire de KOTOR, BioWare se dit qu’il est l’heure de changer sa ligne éditoriale. Fini donc les jeux à licence. L’heure est venue pour le studio de créer ses propres univers. La suite de KOTOR est alors confiée à Obsidian et BioWare se concentre sur le développement d’un nouveau titre qui changera son avenir à tout jamais.

Un besoin de changement

C’est sous l’impulsion de Casey Hudson que BioWare va se lancer dès 2004 dans un nouveau projet. Fort de son expérience sur des titres majeurs du studio tels que Baldur’s Gate II et KOTOR, Casey éprouve l’envie de créer un nouvel univers de toute pièce. Il fait alors part de son envie de renouveau à Drew Karpyshyn, scénariste historique de Bioware depuis Baldur’s Gate II. Le scénario du jeu nécessita, selon Karpyshyn lui-même, trois ans et l’implication de cinq scénaristes sur les douze que comporte le studio. Ce qui donnera un total de 400 000 mots pour 20 000 lignes de dialogue. Il faudra attendre trois ans de travail acharné pour voir émerger un titre innovant qui va bouleverser le monde de la science-fiction : Mass Effect.

Mass Effect (2007)
Mass Effect (2007)

Mass Effect, un monde riche et cohérent

⚠️Chèr(e)s lecteur(-trice)s, soyez avertis, à partir de maintenant, l’article est truffé de spoilers⚠️. Le premier-né de cette nouvelle franchise verra donc le jour le 23 novembre 2007. Mass Effect est une œuvre de science-fiction qui place la science au cœur de son univers. En effet, le titre offre une cohérence scientifique à toute épreuve qui, une fois sa proposition de base acceptée, convaincra les plus sceptiques des scientifiques par son développement et sa crédibilité poussés à l’extrême.

Les voyages galactiques sont rendus possibles grâce à une substance: l’élément zéro (ou ézo). Ce dernier possède la capacité de manipuler la densité d’un corps, pouvant, entre autres, quasiment annuler la masse d’un objet, ouvrant ainsi la porte au voyage interstellaire. Sa rareté et les possibilités virtuellement infinies de ses applications font de l’ézo un équivalent de l’épice dans l’univers de Dune.

Chaque espèce ayant découvert l’ézo et ayant su exploiter ses propriétés s’en servira alors pour explorer son système solaire. C’est alors que chacune d’elles découvrira, à l’extrémité de ce dernier, un relais cosmodésique. Un immense appareil servant de pont spatial (ou trou de ver) vers une autre partie de la galaxie. À force d’emprunter ces dispositifs, les différentes espèces finiront invariablement par trouver la Citadelle. Une sorte de quartier général galactique laissé là par une ancienne espèce bien plus avancée et respectée voire vénérée par presque toute la galaxie. La majorité de ces informations est trouvable dans le codex. Une encyclopédie détaillant les avancées scientifiques majeures de la galaxie ainsi que ses événements les plus marquants.

Les relais cosmodésiques permettent les voyages galactiques
Les relais cosmodésiques permettent les voyages galactiques
La Citadelle, QG intergalactique
La Citadelle, QG intergalactique

L’aspect fiction loin d’être anecdotique

Mass Effect est un univers riche en événements marquants. Ces derniers reposent évidemment sur les relations inter-espèces. Même si la franchise a pour intention d’éviter les écueils et clichés traditionnels des classiques de la science-fiction, l’autre proposition de base de l’univers Mass Effect trouve son origine dans la mythique série Star Trek.

Plus précisément, sa fameuse directive première, selon laquelle une espèce évoluée ne peut en aucun cas intervenir dans le développement d’autres espèces moins avancées. Bien sûr, cette règle ne sera pas respectée. Il existe en effet des espèces dites consilliennes, vues comme les plus évoluées, qui ont décidé de former un gouvernement galactique (le Conseil) autoproclamé régisseur de la vie de la Voie Lactée.

Les membres du Conseil
Les membres du Conseil

Mais qui dit relations inter-espèces dit bien sûr guerre. Et des guerres, l’univers de Mass Effect en a connu. C’est au travers de ces dernières que la plupart des espèces se sont rencontrées. L’une des plus marquantes reste sans conteste la guerre du Premier Contact. Lorsque les humains ont emprunté le premier relais cosmodésique de leur histoire, les Turiens, espèce régie par son système militaire, les attendaient de l’autre côté. En effet, le Conseil a pris la décision de ne pas emprunter les relais cosmodésiques en sommeil.

Le risque de tomber sur une espèce hostile étant bien trop important. Le voyage des humains fut donc perçu comme une agression par les Turiens. Le conflit, finalement apaisé par le Conseil, marqua l’entrée fracassante des humains au sein de la communauté galactique.

Le codex, archive galactique ultime

La gestion de la communauté galactique par le conseil est loin d’être anecdotique. Le codex regorge de sections détaillant les nombreux traités, coutumes, cultures et traditions qui régissent les interactions entre les espèces. Ce dernier tient une place significative dans l’expérience Mass Effect. Il est divisé en deux catégories : principale et secondaire. Et le jeu se paie même le luxe d’avoir un narrateur, contant chaque entrée de la catégorie principale.

Chaque espèce possède des responsabilités associées à ses caractéristiques. Les Turiens sont logiquement le bras armé du Conseil. Les Asari, elles, régissent tout ce qui attrait à la diplomatie. Les Volus, bien moins aptes au combat, ont échangé leur talent inné pour le commerce contre la protection des Turiens, en intégrant leur empire. Et même si chaque espèce ne peut pas être au centre de l’aventure, elles ont toutes leur histoire, leur tradition, leur culture…

Le Codex, une mine d'informations précieuses
Le Codex, une mine d’informations précieuses

Une histoire prennante quoiqu’un peu clichée

Dans cet univers, vous incarnez le commandant Shepard. Un membre de l’Alliance Interstellaire, une organisation érigée au statut de représentant galactique de l’humanité après avoir avec succès contenu la menace Turienne lors de la Guerre du Premier Contact. Une mission de routine, c’est ainsi que commence votre aventure. Le commandant, alors second du capitaine Anderson, est chargé de participer au test du SR1-Normandy. Le vaisseau le plus sophistiqué de l’Alliance.

Mais la balade va vite tourner au désastre lorsque le Normandy reçoit un appel de détresse d’Eden Prime, une colonie non loin victime d’une attaque dévastatrice. C’est lors de cette mission que le commandant Shepard entrera en contact avec une balise prothéenne. Un artefact qui projette dans son esprit des visions incompréhensibles. Le commandant ne le sait pas encore, mais il est à présent le seul capable d’empêcher l’extinction de la galaxie…

Le commandant Shepard, sauveur de la Galaxie
Le commandant Shepard, sauveur de la Galaxie
Les visions apocalyptiques de Shepard
Les visions apocalyptiques de Shepard
Les visions apocalyptiques de Shepard
Les visions apocalyptiques de Shepard

Un commando sur-mesure

Pour l’aider à accomplir sa mission, le commandant est assisté de divers spécialistes. Des soldats de l’Alliance, bien sûr, mais également Garrus Vakarian, un Turien qui, sans le savoir, enquêtait sur les ennemis de Shepard, Urdnot Wrex, un mercenaire Krogan, Tali, une quarienne possédant des informations essentielles et bien d’autres. Mass Effect fait partie de ces œuvres qui n’ont aucun personnage « bouche-trou ». Ils ont tous une raison de prendre part au voyage.

Ils ont tous leurs propres motivations, problématiques… Chaque personnage possède ses propres caractéristiques et rend chaque conversation fascinante. Ce qui est à mettre au crédit de Drew Karpyshyn. L’écriture de ce dernier rend les personnages crédibles, vivants, attachants et passionnants à suivre tout au long de la franchise.

Shepard et son commando
Shepard et son commando

Et pour donner vie à ces personnages si bien écrits, BioWare s’est entouré de noms prestigieux. Mentionnons Mark Meer et Jennifer Hale, respectivement les versions homme et femme du commandant Shepard. Mais également Keith David dans le rôle du capitaine David Anderson, mentor du commandant. Ainsi que Seth Green pour interpréter Jeff « Joker » Moreau, le timonier du Normandy. Et bien sûr, Lance Henriksen (Alien 3, Terminator) pour donner vie à l’Amiral Steven Hackett de la Cinquième Flotte.

Le défi était donc de taille pour la version française. Et il a été relevé haut la main. Nous retrouvons donc Boris Rehlinger (Jason Statham) et Pascale Chemin (Miranda Keyes, Halo 3) qui incarnent le/la commandant(e) Shepard, mais aussi Gilles Morvan (Rockmond Dunbar, Prison Break) dans le rôle de Garrus Vakarian. On compte également au casting Benoît Allemane (Morgan Freeman) et Stéphane Ronchewski (Heath Ledger, The Dark Knight).

Mass Effect en met plein la vue… à l’extérieur

Pour donner vie à cet univers incroyable, BioWare a misé sur des paysages fantastiques et des graphismes réussis pour l’époque. Précisons toutefois que les captures que vous voyez proviennent du remaster: Mass Effect Legendary Edition sorti en 2021.

Des panoramas qui font rêver
Des panoramas qui font rêver
Des panoramas qui font rêver
Des panoramas qui font rêver
Des panoramas qui font rêver
Des panoramas qui font rêver
Des panoramas qui font rêver
Des panoramas qui font rêver

Et si les environnements extérieurs vont de l’acceptable vers le franchement merveilleux, les environnements intérieurs, eux, peinent grandement à se renouveler et à convaincre. Si de leur côté, les environnements des missions principales ont bénéficié du plus grand soin, vous constaterez au bout de quelques missions secondaires, que les environnements sont recyclés presque sans effort d’une planète à l’autre.

Des décors intérieurs redondants
Des décors intérieurs redondants

Cependant, le jeu se rattrape au niveau de la Citadelle. On peut percevoir l’attention et le soin particulier dont elle a bénéficié par rapport aux autres niveaux. Elle est immense, elle regorge de vie, de quêtes secondaires, d’interactions… Et la première fois que l’on s’y rend est rendue magique par son design mythique, d’une part et d’autre part par la mise en scène magique dont BioWare a fait preuve pour présenter son bébé.

La Citadelle, une usine à fonds d'écran
La Citadelle, une usine à fonds d’écran
La Citadelle, une usine à fonds d'écran
La Citadelle, une usine à fonds d’écran
La Citadelle, une usine à fonds d'écran
La Citadelle, une usine à fonds d’écran

Un goût prononcé pour la mise en scène

Un talent de réalisation que l’on retrouve dans quasiment toutes les missions principales de Mass Effect. En effet, le jeu sait mettre en valeur ses grands moments. Mention spéciale à l’affrontement de la Citadelle dont la mise en scène fait frissonner. Le goût de BioWare pour la cinématographie y est palpable. Ils auront d’ailleurs l’occasion de s’y adonner plus en profondeur dans les épisodes suivants. Mais nous y reviendront.

Un goût prononcé pour la mise en scène
Un goût prononcé pour la mise en scène
Un goût prononcé pour la mise en scène
Un goût prononcé pour la mise en scène

Une bande originale légendaire

Et que serait une bonne mise en scène sans une musique épique ? Mass Effect ne déroge pas à la règle et nous enivre avec une musique signée Jack Wall (Call Of Duty Black Ops II, III et Cold War) et Sam Hulick (Baldur’s Gate I et II, A Way Out). Soulignons également l’apport de Richard Jacques et David Kates qui ont produit des musiques additionnelles.

Dès les premières secondes de jeu, résonne le thème principal de Mass Effect. On sent alors tout le côté épique et légendaire du jeu nous envahir. La bande son contribue à nous pousser à nous investir dans cette aventure comme si nous étions réellement le commandant Shepard. Ces musiques sont donc logiquement devenues cultes et font partie des plus grandes forces de Mass Effect en tant que franchise.

Le gameplay, du bon et du moins bon

Vous l’aurez compris, l’univers du premier Mass Effect est sans conteste son plus gros point fort. Le gameplay quant à lui, est efficace, mais est bien moins exempt de reproches. Commençons toutefois par le positif : Mass Effect est un RPG. La personnalisation du héros y est donc très poussée.

Il est possible de changer son apparence, son histoire, ses compétences, ses pouvoirs… Et comme dans tout RPG qui se respecte, les dialogues sont au cœur de l’expérience. Ils comprennent des choix de réponse neutres, conciliants ou pragmatiques. Ces derniers influent sur le karma du joueur. Le commandant Shepard, possède une jauge de conciliation et une de pragmatisme. Chacune donnant accès, selon son taux de remplissage, à de nouvelles options de dialogue.

De nombreuses possibilités de dialogue
De nombreuses possibilités de dialogue

Des interactions lourdes de conséquences

Bien entendu, la manière dont vous interagissez avec votre environnement et les personnages entraîne des conséquences qu’il faudra assumer. Lesdites conséquences peuvent aller de la modification de vos relations avec certains personnages (amicale, romantique, hostile) jusqu’à la mort de personnages centraux. Il convient donc de bien réfléchir à vos actions et vôtre manière de vous exprimer.

Mass Effect dispose également d’une fonction assez rare et pourtant tellement innovante: ses sauvegardes sont transférables de Mass Effect vers Mass Effect 2 puis 3. Les décisions que vous prenez dans Mass Effect, même les plus anodines, sont susceptibles de revenir vous hanter lors de votre périple dans le troisième épisode.

Des choix lourds de conséquences
Des choix lourds de conséquences

Bien que BioWare n’ait pas inventé cette fonctionnalité, cet honneur revenant aux séries Ultima et Wizardry dans les années 80-90, le studio canadien a sans conteste contribué à perfectionner et populariser cette fonction. En effet, avant Mass Effect, les jeux permettant d’importer des sauvegardes se « contentaient » d’importer des personnages (niveaux, équipements…). Et même si des titres comme Baldur’s Gate et The Witcher permettent également d’importer certains choix et décisions, Mass Effect est la seule franchise à donner autant d’importance à ces choix et à faire en sorte qu’ils impactent en profondeur l’histoire de la saga entière.

Qui dit RPG dit loot à foison

Un univers de science-fiction aussi complet et dense que celui de Mass Effect regorge bien sûr d’entreprises. La majorité produisant de l’équipement utile pour Shepard et son commando. Armes, Armures, mods d’arme, d’armure, de munitions, omni-tech, implants biotiques… Chaque membre du commando peut manier quatre armes: fusil d’assaut, de précision, à pompe et pistolet. Le reste dépend de ses capacités. Les personnages disposant de pouvoirs technologiques se voient équipés d’un omnitech. Une sorte de mini-atelier permettant de fabriquer des munitions, des objets divers et d’utiliser des capacités spéciales. Ceux disposant de pouvoirs biotiques (obtenus après une exposition à l’ézo) se voient conférer un implant décuplant la puissance de ces derniers.

Et c’est là qu’un premier problème se dévoile. L’inventaire de Mass Effect ne dispose que de 300 emplacements pour tous ces objets. Vous vous retrouverez donc fréquemment contraint de trier votre inventaire, soit en revendant votre équipement superflux, soit en le convertissant en omni-gel. Le temps nécessaire pour équiper chaque membre du commando de ses quatre armes, de son armure, des mods associés… risque également d’en rebuter plus d’un. Il convient toutefois de saluer la variété d’équipement (dont les armures spécifiques à chaque espèce) dont dispose le jeu.

Un inventaire trop limité
Un inventaire trop limité

L’exploration au cœur du gameplay…

Mass Effect offre à ses joueurs une galaxie entière à explorer. La carte est découpée en secteurs, reliés par les relais cosmodésiques. Eux-mêmes découpés en plusieurs systèmes. Chaque système dispose de plusieurs planètes. Et à chaque planète est associée une description plus ou moins détaillée qui comprend son histoire si elle en a une, et des données astronomiques, démographiques

En général, chaque système propose une planète que l’on peut explorer et les autres peuvent être scannées afin d’y dénicher des ressources apportant plus de lore ou permettant de remplir des objectifs de missions secondaires. La planète que l’on peut visiter se résume à une zone ouverte dans laquelle se trouvent des artéfacts à récupérer, des camps de pirates à éliminer, des base ennemies… On y trouve également la majorité du contenu de Mass Effect; les quêtes secondaires.

Ces dernières s’obtiennent par l’interaction avec les personnages bien sûr, mais aussi par l’exploration de son environnement. Il est fréquent de trouver des ordinateurs, des serveurs ou autres à pirater lors des missions principales ou dans la Citadelle. Ces derniers révèlent des conversations ou des coordonnées menant vers d’autres planètes que l’on peut explorer. Ces dernières peuvent être parcourues à l’aide du M35-Mako. Un véhicule terrestre mis à disposition par l’Alliance, équipé de propulseurs verticaux et horizontaux ainsi que d’un canon lourd. Ce dernier se révèlera très utile lorsqu’au cours de votre exploration vous tomberez sur des dévoreurs. Des créatures souterraines qui sortent de leur tanière lorsque vous entrez sur leur territoire.

Le Mako, votre meilleur allié en exploration
Le Mako, votre meilleur allié en exploration

… avec les combats…

Ces derniers sont cependant loin d’être les principaux ennemis que vous rencontrerez dans Mass Effect. Et même si le premier Mass Effect ne dispose pas de la plus importante galerie d’ennemis, il recèle tout de même de certains des plus emblématiques ennemis de la franchise. À commencer par les Geth. Une espèce robotique alliée des Moissoneurs qui fera tout pour vous empêcher de nuire à ces derniers. Mentionnons aussi les Rachnis, les Krogans, des humains rebelles et les Butariens, introduits dans le DLC Turbulences à 900,000 pieds.

Les affrontements intègrent un aspect tactique. En effet, avant de débarquer de votre vaisseau, vous devez choisir deux équipiers pour vous accompagner. Chacun d’eux ayant des capacités propres, à vous de vous adapter à la mission. Lors d’un affrontement, vous pouvez leur demander de foncer sur vos ennemis, de se regrouper vers vous, ou leur affecter une position précise. Il est également possible de choisir quelle arme ils utilisent.

Cependant, la fonction la plus utile de la vue tactique est l’utilisation des pouvoirs. Vous pouvez mettre le temps en pause et braquer la caméra sur un ennemi pour lui lancer vos pouvoirs si vous avez choisi d’en avoir, mais aussi ceux de vos équipiers. Libre à vous d’utiliser ces fonctions de façon créative, en attirant les ennemis dans un goulot d’étranglement par exemple.

On choisit son commando avant chaque mission
On choisit son commando avant chaque mission

 

 

Un système de combat tactique
Un système de combat tactique

… et les problèmes

Cependant, c’est lors de vos premiers combats que vous remarquerez les défauts les plus impactant de Mass Effect. Premièrement, il est impossible de sauter. Mais le level design n’est pas conçu pour. Ensuite, il est possible de sprinter… pendant environ 3 à 4 secondes avant d’être essoufflé. Pour finir, le système de couvert est contre-intuitif. Il n’existe pas de touche dédiée.

Pour vous mette à couvert, vous devez vous approcher du couvert et le jeu fait le reste. Une bonne idée en théorie. Mais en pratique, le jeu a du mal a comprendre vos intentions. Il est fréquent que le jeu vous mette à couvert alors que vous passiez simplement près d’une caisse. Et à l’inverse il arrive (moins souvent) que le jeu refuse de vous mettre à couvert alors que Shepard est littéralement collé à l’objet.

Un état technique en demi-teinte

Le dernier problème de Mass Effect réside dans son état technique. Précisons une nouvelle fois que ces remarques ne concernent que la version Legendary Edition de 2021 et pas nécessairement la version originale. Bien que le jeu soit exempt de crash, de sauvegardes corrompues ou autre bugs vraiment handicapant, d’autres aspects du jeu viennent briser l’immersion pourtant si bien amenée.

Par exemple, les expressions faciales des personnages sont loin de faire l’unanimité. Les sourires et autres grimaces suscitent parfois plus de frayeur que d’empathie. Les yeux de Shepard en particulier ont été agrandis par rapport à la version originale. Ce qui lui donne parfois l’air d’un fou. Le jeu est également victime d’importants problèmes de synchronisation labiale et de certains dialogues coupés avant la fin. Sans parler des personnages qui se téléportent durant les cinématiques et même parfois en combat.

Des animations faciales qui laissent à désirer
Des animations faciales qui laissent à désirer

Un accueil triomphal et un avenir radieux

Mais ces petits défauts sont loin d’avoir découragé les joueurs et les critiques. Le jeu s’est vendu à deux millions de copies rien que sur la Xbox 360. La version PC n’étant sortie qu’en 2008 et la version PS3 en 2012 ! Mass Effect figure ainsi parmi les meilleures ventes de Microsoft sur ce qui était alors leur nouvelle plateforme.

La critique ne tarit pas non plus d’éloges sur le dernier-né de BioWare. Avec un score Metacritic de 91%, Mass Effect se retrouve constamment dans le classement des meilleurs jeux de tous les temps. Et pas pour y faire de la figuration. Il obtiendra en 2007 le prix du meilleur jeu console des Game Critics Awards face à des titres tels que BioShock, Call of Duty 4: Modern Warfare, Rock Band et Super Mario Galaxy. Sans compter le prix du meilleur jeu de rôle, qu’il remportera au nez et à la barbe de Final Fantasy XIINeverwinter Nights 2, World of Warcraft: The Burning Crusade, Eternal Sonata, Fable 2Fallout 3 et Hellgate: London.

Bien sûr, un succès pareil attire les convoitises. C’est donc logiquement que BioWare se voit proposer une offre de rachat de la part d’Electronic Arts, qui commencera donc par éditer la version PC de Mass Effect.

Bioware a donc réussi le lancement d’une nouvelle franchise devenue instantanément culte. Pourtant, le meilleur reste à venir…

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