The Witcher III Wild Hunt – Contrat : L’ennemi numéro un de Skellige

Dans cette section de notre guide consacré à The Witcher III Wild Hunt, vous trouverez le cheminement complet de la quête « Contrat : L’ennemi numéro un de Skellige ». Un marchand a été tué sur les routes de l’île et tout porte à croire qu’un groupe de Nekkers est à l’origine de l’attaque. À vous de découvrir la vérité et de faire justice.

Informations de quête

  • Activation : Panneau d’affichage de Fyresdal

  • Condition : Aucune

  • Récompenses :

    • Jusqu’à 200 XP

    • Bottes en peau de Nekker (optionnel)

Déroulement de la quête

Prise de contrat à Fyresdal

Commencez par consulter le panneau d’affichage de Fyresdal et récupérez le document intitulé Sorceleur demandé ! pour activer cette quête secondaire. Rejoignez ensuite Uggo et entamez une discussion pour en apprendre davantage sur l’affaire. Négociez votre récompense – 310 couronnes constitue un bon compromis – puis acceptez le contrat.

Premiers indices sur la route

Dirigez-vous vers le nord du village, là où le marchand a été attaqué. Vous trouverez plusieurs indices à examiner. Une cinématique se déclenchera alors, durant laquelle vous évitez de justesse un énorme rocher. Suivez la piste jusqu’à la colline à droite, grimpez, puis inspectez la traînée laissée par le projectile. Poursuivez jusqu’à son point d’origine.

Derrière vous, examinez les traces de pas et remontez leur piste jusqu’à l’entrée d’une grotte. À l’intérieur, descendez dans la grande salle : vous serez immédiatement attaqué par un groupe de créatures, notamment des endriagues et un Arachas. Éliminez-les pour sécuriser les lieux.

Le repaire des monstres

Après le combat, escaladez la corniche à l’est et suivez les traces restantes. Vous atteindrez un repaire étrange, qui vous donnera quelques indices supplémentaires sur la nature de vos adversaires. Après avoir exploré la zone, sortez par la porte à droite et attendez la tombée de la nuit.

Rendez-vous ensuite au nord-est de Fyresdal, vers un nouveau marqueur d’objectif. Là, vous ferez la rencontre de vos véritables ennemis : un groupe de monstres intelligents et organisés. À partir de ce point, vous avez deux options pour conclure la quête.

Choix possibles et conséquences

Tuer les monstres

Lors du dialogue avec les quatre créatures, vous pouvez choisir de les provoquer. Cela déclenchera un combat contre l’ensemble du groupe. Après avoir vaincu vos ennemis, la quête prend fin et vous recevez 100 points d’expérience.

Négocier une solution pacifique

Vous pouvez également opter pour une approche diplomatique. Expliquez aux monstres que vous avez déjà épargné d’autres créatures par le passé, et racontez-leur deux des contrats évoqués dans vos souvenirs.

Trois des quatre créatures accepteront de vous faire confiance. Toutefois, le loup-garou refusera tout compromis, ce qui vous obligera à l’affronter en duel. Une fois vaincu, le petit Célicole vous remerciera en vous offrant une paire de bottes en peau de Nekker. Vous recevrez également 200 points d’expérience et la quête prendra fin.

Le contrat : L’ennemi numéro un de Skellige, dans The Witcher III Wild Hunt, illustre parfaitement les dilemmes moraux auxquels un Sorceleur est souvent confronté. Enquête, affrontements et choix décisifs sont au programme de cette quête qui vous met face à une menace… peut-être pas si monstrueuse qu’elle en a l’air. À vous de trancher, comme toujours, entre l’acier et la parole.

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