Lancé dans une réactualisation graphique et narrative de son passé, notamment avec Amerzone ou Syberia, Microids réintroduit l’adaptation du livre de Bernard Weber Les Fourmis. L’œuvre avait, en effet, déjà été explorée en 2000 par la firme française, avec un penchant tactique et gestionnaire très classique, imitant les occurrences de l’époque (SimAnt essentiellement). Microids a décidé de nouveau de s’attaquer au sujet, mais déploie une technologie picturale très différente, avec une narration qu’on peut qualifier de profondément alternative pour le genre.
Un contexte politique en toile de fond
Un printemps déjà menaçant
Réveillée dans les premiers rayons du printemps, la fourmilière qui constituera notre premier foyer, Ta-Yu-Kan, est menacée par la proche et fine rivière qui grossira bientôt son nid. En tant qu’émissaire de la capitale fédérale Bel-O-Kan, vous incarnez en quelque sorte la solution, pour une sous-reine, Ta-Yu-Ni, tout à fait désemparée devant cette situation qui semble pourtant se répéter chaque printemps. Celle-ci se décharge rapidement de ce dramatique problème sur votre frêle petit thorax, et de fil en aiguille, de phéromones à antennes, vous devenez responsable des vies et morts de toute la fédération dans ses batailles contre la forêt.
Apprenez ensuite qu’il y s’agit de la forêt de Fontainebleau, qu’on y rencontrera l’ennemi juré des fourmis (les termites), et c’est à peu près plié pour la dynamique narrative. Sur la dernière séquence du jeu, néanmoins, une guerre civile éclate dans la fédération, rebattant les cartes entre les différentes reines Bel-a-kio-kuni, Ta-Yu-Ni et autres nids, donnant un bref sursaut avant que l’intrigue ne s’éteigne définitivement à l’occasion d’un nouvel hiver. Notre avatar, l’ouvrière 103 683e, clôt ainsi la saison : « De quoi le prochain cycle sera fait… Je me le demande… », donnant à voir une certaine lassitude, qui ferait même presque penser à un aveu d’artificialité dans l’écriture.

Un narratif qui fait traditionnellement œuvre de prétexte
Et en soi, pour une histoire d’insectes, l’écriture peut être mise de côté. On n’aurait pas idée d’inventer sur une fourmilière des histoires de télénovela ou de grands malaises existentiels. Le cycle de vie et de mort, qui accable proies et prédateurs du petit monde, constitue déjà en soi sa profondeur philosophique. Dans les Fourmis de 2000, Empires of the Undergrowth ou SimAnt, l’intérêt myrmicéen prend sens dans la stratégie, empruntant le regard du scientifique ou de l’enfant qui analyse en vue isométrique le mouvement de ces colonies. Et c’est intuitivement la direction qu’a longtemps prise la plupart des expériences en contact avec les insectes.
Une stratégie bête et meurtrière
Ici, le management des colonies imite les modèles des jeux de stratégie à temps réel, se basant sur un équilibre précis entre les factions, où chaque groupe d’unité a son importance. C’est le classique pierre-papier-ciseaux, complexifié dans les usages vidéoludiques. Ainsi, un ensemble d’ouvrières œuvrera plus facilement à anéantir un escadron d’artilleuses (pouvant expulser des jets d’acide formique) que ne l’aurait fait une unité de guerrières, sensibles à l’acide, mais pour qui les ouvrières constituent cependant une cible facile. Autrement dit, les ouvrières tuent les artilleuses, qui tuent elles-mêmes les guerrières, qui tuent à leur tour les ouvrières. Une quatrième unité est possible, arrivant à la toute fin de la progression d’une colonie, et dépasse toutes les autres en termes de puissance. Au choix, il s’agira d’une troupe de scarabées, un essaim de frelons ou une colonne de cétoines.

On retrouve ce genre de schéma dès les premières ébauches de jeu de stratégie, comme Herzog Zwei en 1989 où chaque faction dispose d’unités similaires, comportant toutefois chacune leurs préférences meurtrières. Depuis la chute du mur de Berlin, cependant, le système a bien heureusement évolué, étoffant l’arsenal des factions au point de ne plus reconnaître de similarités aussi évidentes. À l’instar de Dune II, Alerte Rouge, ou bien Starcraft, les factions disposent alors chacune de leur propre culture martiale, celle-ci privilégiant le nombre, celle-là une haute technologie, si bien qu’on y distingue plus aussi nettement le papier du ciseau ou de la pierre. Les tactiques, par ailleurs, prennent plus d’envergure et requièrent alors de bien maîtriser les besoins et défis de sa faction.

Simplifier la guerre pour s’en détourner
L’Empire des Fourmis a fait le choix de ne pas franchir le mur de Berlin, et a, à ce titre, conservé l’essentiel du shi-fou-mi, sans rien retenir de son enrichissement depuis 30 ans. Cela peut paraître étonnant lorsqu’un petit indé comme Empires of the Undergrowth, sorti en 2017, rivalise avec pour le moment 8 types de fourmis (balle de fusil, tisserande, megaponera, piège à mâchoires, etc.), et qu’en outre il y a de quoi allonger encore cet arsenal tant il y a de spécificités anatomiques dans les 13 000 espèces de fourmis sur Terre.
À l’inverse, le jeu de Microids a vraisemblablement fait le choix d’une certaine simplicité tactique. Il en découle des champs de bataille plutôt calmes, qui s’installent lentement à mesure que les cohortes prennent en nombre. Le seul point déterminant dans la guerre consistera alors dans la prise rapide de ressources, transformant le conflit en une performance d’explorateur, afin de toujours nourrir l’effort de guerre.

Quoi de plus naturel, alors, que d’incarner sur le terrain une fourmi commandante, qui toise de son caillou les jouxtes militaires, et qui par moments est forcé de se balader pour gérer ou trouver de nouvelles colonies. Le choix du jeu s’est, en effet, porté sur une vue à la troisième personne, dans la carapace d’une fourmi unique qui peut prendre toutes les décisions possibles. Cet avatar est le seul électron libre du terrain, faisant des allers-retours à s’en briser les pattes, et doit assumer les rôles d’exploratrice, générale, espionne et urbaniste. En concordance avec une stratégie en temps réel très simplifiée, ce choix n’est pas anodin, en mettant la lumière sur l’intérêt principal de L’Empire des Fourmis : l’immersion.
L’Empire des Fourmis fait un autre choix que la stratégie
Une tradition martiale très présente
Comme évoqué plus haut, l’ensemble des jeux à thème myrmicéen ont longtemps fait le choix du regard étudiant, prenant une distance stratégique, poussant le comble avec Empires of The Undergrowth en incarnant le laborantin. Prises comme des bêtes curieuses ou un simple prétexte de jeu de guerre, les fourmis sont alors désincarnées en tant que personnages et on aurait tôt fait de les remplacer par un autre sprite martial comme un char d’assaut ou un zergling. On trouve un exemple parfait de cette idée dans Magnant (2006) qui n’a des fourmis plus que la culture insectoïde, mais qui calque tout son gameplay sur un Dune II ou un Tiberian Sun.

Faire le choix de la poésie
L’Empire des Fourmis donne une autre vision, plus près du sol, au cœur de la fourmilière et surplombé par le petit monde. Dès son générique, on ressent la plongée dans un monde aux dimensions grandioses, voyageant de la périphérie jusqu’à l’intérieur du nid. Dans la position de 103 683e (notre avatar), le talus de la fourmilière a des impressions de cathédrale, dégueulant des routes infinies de fourmis débordées.
À ce sujet, tout semble bien vivant et autonome autour de nous. Il règne une très forte impression de monde ouvert, habité par tout un tas d’êtres plus impressionnants que nous. Une limace ou un papillon passe au travers de notre chemin et c’est déjà un spectacle en soi, éveillant la curiosité et la beauté. Nous sommes continuellement écrasés par l’atmosphère de la forêt de Fontainebleau, sublimée par un travail magnifique de lumières et de textures, redécouvrant la beauté dans les nervures des feuilles de chêne, les rayons aveuglants entre les branches, la solidité des brins d’herbe, etc. Pour admirer cet ensemble, 103 683e jouit d’une grande liberté de mouvements, sautant de brin en brin, courant à l’intérieur des troncs creusés, renversant ici et là le haut et le bas.

Un regard pas totalement assumée
En vérité, L’Empire des Fourmis révèle ici une dimension contemplative qui n’avait pas été investie dans les précédentes approches. Microids a fait un choix totalement cohérent à ce titre, joignant le même émerveillement qui peut être vécu à la lecture du livre de Bernard Werber. Plus encore, la campagne du jeu se détourne assez facilement et régulièrement des grandes batailles. Elle choisit plutôt des séquences d’infiltration, de reconnaissance ou d’exploration qui permettent ainsi d’envisager un univers esthétique dissimulé. Pour cela, la campagne est divisée en trois grands chapitres (Inondation, Fourmis Noirs, Guerre Civile), et parmi eux 4 types de modèle de missions s’entrecroisent :
- Une traversée sur un terrain (3 fois)
- De la reconnaissance de terrain avec ses objets (5 fois)
- Une bataille de conquête (6 fois)
- Un objectif tactique précis, comme survivre à des vagues d’ennemis ou la capture d’une ressource précise (5 fois)
On aurait, ainsi, apprécié une plus grande focalisation sur les missions présentant cette nouvelle dimension contemplative. Les missions de stratégie en temps réel ne donnent pas à voir de nouveaux éléments et peuvent être, à ce titre, vite redondantes, du fait de leur réduction martiale à seulement 4 unités différentes. Étant donné le soin apporté à l’univers et à notre mouvance en son sein, L’Empire des Fourmis aurait grandement profité d’une plus grande affirmation de son esprit artistique.

Un genre myrmicéen renouvelé
À ce titre, sa dimension naturaliste, au plus près du monde miniature, se rapproche de Grounded, Isopod ou même I am a Caterpillar. C’est là la seule invention de L’Empire des Fourmis, qui apporte au genre myrmicéen un intérêt bien plus intimiste par rapport aux traditionnelles créations vidéoludique sur le sujet. Certes, ses phases de combat sont tout à fait plaisantes, mais elles peuvent se montrer fades à côté du merveilleux que l’on découvre dans nos promenades.
On comprend qu’il est difficile de se détourner totalement de l’héritage des jeux de stratégie en temps réel – le thème des fourmis y a toujours été propice en effet – mais le jeu de Microids aurait gagné à franchement assumer son orientation. Il faut avoir en mémoire que l’étendue des créations vidéoludiques sur le thème des fourmis est assez restreinte, avec aucune invention alternative de la sorte. On en compte 24, avec un bon tiers qui rentre dans la catégorie de jeux de téléphone très répétitifs (Pocket Ants, The Ants : Underground Kingdom, Ant Sim Tycoon, etc.), avec toujours cette dimension tactique et de gestion. Autant, alors, se démarquer de ce petit groupe qui n’a jamais su faire autrement.

L’Empire des Fourmis apporte un souffle inédit et bienvenu
Pour le dire autrement, Microids réussit assez bien à jouer sur deux plans à la fois : un héritage de stratégie en temps réel et une simulation nouvelle du petit monde. Il faut saluer l’inclinaison contemplative de l’Empire des Fourmis, à la fois pour sa nouveauté dans le genre, et pour sa très grande maîtrise en soi. On y ressent une véritable impression de vie autonome et grouillante dans ce petit coin de forêt. Une très grande beauté graphique accentue ce sentiment, avec des détails de texture et de mise en scène qui ravivent sans cesse notre curiosité.
Le jeu récupère et met très bien en gameplay une dimension stratégique en temps réel, propre aux jeux de fourmis, mais on rate de très peu une réelle sincérité poétique si on s’était passé de cette tradition tactique. Ceci dit, Microids affirme là, peut-être, une nouvelle direction vidéoludique bien plus mature et qualitative, qu’on connaissait avant pour des jeux à licence plutôt douteux, sans aucun choix artistique personnel (Astérix et Obélix, Agatha Christie, Les Schtroumpfs, Fort Boyard, etc.). Avec L’Empire des Fourmis, mais aussi Vertigo ou Flint, on salue chez la firme française une maitrise du sujet vidéoludique jusque là inespéré.
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