L’Amerzone Le fleuve : Histoire principale

L’Amerzone n’est pas un jeu d’action effréné, mais une aventure contemplative où chaque mission vous plonge un peu plus dans un univers mystérieux et envoûtant. Suivre le fil de l’histoire principale, c’est avant tout comprendre le testament laissé par l’explorateur Valembois, et percer les secrets d’un pays oublié. Ce guide vous accompagne pas à pas à travers les missions clés pour ne rien manquer de ce voyage unique entre mythe et réalité. Regardons dans cet article comment terminé le chapitre Le fleuve Amerzone.

Après votre sommeil, la remontée du fleuve sera bloquée par des mammifères. Utilisez le klaxon de l’Hydraflot pour poursuivre votre chemin.

Un tout petit peu plus loin, vous serez bloqué par une barrière fluviale. Il faudra la relever, pour ce faire, dirigez-vous vers la tombe qui se trouve au fond à gauche de la zone, sur un petit promontoire. Vous y rencontrez un petit animal. Ce dernier s’enfuit, suivez-le dans la deuxième cabane un peu plus loin.

Le petit animal se trouve sous la commode. Faites rouler la boule devant lui pour l’attirer.

Retournez dans la première cabane, avec l’aide de votre compagnon, ramassez la pince coupante.

Utilisez cette dernière sur le petit bâton de bois qui bloque la herse. Vous pouvez maintenant la relever. 

Remplissez le réservoir de carburant et reprenez la route.

De nouveaux animaux bloquent la route, utilisez une nouvelle fois le klaxon. Cette fois-ci, ça n’aura pas l’effet escompté, une des bestioles vous attaque. Déviant ainsi l’Hydraflot de sa route et endommageant par la même occasion le moteur.

Il faudra remonter le fleuve grâce au grappin. Le deuxième point d’ancrage est en fait un animal. Il faut décrocher le grappin de ses cornes.

Longez le fleuve grâce au chemin sur votre droite. Vous tomberez sur l’animal, tentez de reprendre votre grappin. Malheureusement, le rhino vous repousse. Ce qui fera au passage tomber un Kapok. Ramassez-le.

Passez par le chemin dans la forêt, ramassez la plante blanche et dirigez-vous vers la cabane.

Dans cette dernière, ramassez :

  • La sarbacane,
  • Une fléchette,
  • Le pilon,
  • Le récolteur

Retournez dans la forêt pour récolter de la sève.

Retournez dans la cabane, il est temps de préparer une fléchette soporifique.

Commençons par disposer les éléments.

Dans le récipient à gauche, verser les fleurs et la sève.

Dans celui un peu plus à droite, mettez une fléchette.

Sur la planche à découper au milieu, disposer le Kapok.

Enfin, tout à gauche, installer la sarbacane.

Utilisez le pilon pour mélanger la sève et les fleurs. 

Grâce à votre machette, ouvrez le Kapok, vous obtiendrez du coton. Il faudra le fixer sur la fléchette. 

Trempez cette dernière dans la mixture et insérez la dans la sarbacane. 

Vous pouvez maintenant endormir l’animal et récupérer votre grappin. 

Retournez à l’Hydraflot et continuez d’avancer avec le grappin. Arrivé à l’endroit sur la photo-ci-dessus, vous serez de nouveau bloqué par des animaux.

Utilisez votre grappin sur l’arbre en mauvais état sur votre droite. Comme sur la première photo ci-dessous.

Ramassez ensuite votre compagnon dans un des tiroirs de l’Hydraflot.

Partez en direction de l’arbre et escaladez-le pour accéder à la zone en hauteur.

Une fois en haut, prenez le chemin de droite pour récupérer le miel.

Prenez ensuite le deuxième chemin pour arriver près d’une falaise. Jetez-y le miel pour attirer les animaux.

Vous pouvez ensuite reprendre votre route avec l’Hydraflot. Après la chute de la cascade, une cinématique se déclenche pour conclure la mission. 

En suivant ces missions principales, vous aurez non seulement exploré les lieux emblématiques de l’Amerzone, mais aussi rendu justice à la dernière volonté d’un homme hanté par ses erreurs. Plus qu’un simple jeu, L’Amerzone est une expérience narrative et sensorielle, et chaque étape vous rapproche un peu plus de son message profond. On espère que ce guide vous aura aidé à naviguer sereinement dans cette aventure hors du temps.

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