L’Access Controller et ses pairs doivent élargir le sens de l’accessibilité

L'Access Controller de la PS5

Il y a de cela un an, en décembre 2023, la très polyvalente société Sony s’est décidée à rejoindre une course déjà bien entamée. Avec l’Access Controller, dispositif inédit et attendu, la console PlayStation 5 avait alors enfin un dossard à revêtir, se lançant à la suite des concurrents Nintendo, Logitech ou Microsoft sur la piste de l’accessibilité. Ce marathon, aux inspirations à la fois idéologiques et mercantiles, a pourtant été déclenché il y a déjà 5 ans, avec sur le pas de tir le Xbox Adaptative Controller. On peut alors se demander si la firme nippone, après un départ retardé, a réussi à se faire une place dans la course. Mais plus encore, qu’est-on en droit d’espérer à la lisière de cette course, ou sur ses résultats, au nom de l’accessibilité ?

Avant l’Access Controller, une histoire de l’ingéniosité accessible

Un élan empathique très DIY

Avant l’Access Controller et ses nombreux parents filaires, il faut cependant rappeler qu’il a toujours existé, cachés dans l’ombre, des agents de l’accessibilité qui œuvraient sur commande. En premier lieu, il faut saluer la toute première innovation technique en la matière, faisant de Nintendo le premier dépositaire d’un intérêt pour le handicap. Créé en 1987, le Hands-Free Controller a permis alors à quelques hôpitaux d’équiper leurs NES d’un dispositif nouveau, destiné aux joueurs tétraplégiques. L’appareil n’a pas fait grand bruit, non commercialisé, demeurant ainsi peu accessible aux particuliers. La faute à une expérimentation trop médicale, mais qui a permis d’entrevoir les contours d’un voile jusqu’alors invisible.

À partir des années 2000, ce sont de passionnés ingénieurs qui mettent leur talent au service d’une clientèle pas toujours respectée, au travers de petites compagnies ou simplement en tant que créateur indépendant. Ce mouvement charitable a certes permis une ouverture de quelques univers virtuels. Mais il a surtout été un jalon déterminant dans la quête d’industrialisation et de regard que l’accessibilité exige. En 2011, sous l’impulsion de Mark Barlet et Steven Spohn, l’association Ablegamers propose avec le constructeur Evil Controllers ce qui sera le format de référence pour tous les engins qui le suivront : l’Adroit Switchblade.

Fonctionnant comme un hub, doté de ports de 3.5mm, il permet la commutation entre plusieurs dispositifs séparés (joystick, boutons, etc.), émulant l’ensemble sur le modèle d’une manette Xbox 360 standard. Ce système de toiles connectées avec en leur milieu un noyau émulateur et commutateur va vite devenir la solution la plus simple. On y permet ainsi plusieurs types d’approches, diversifiant les solutions, puisque l’on réduit alors le problème de l’accessibilité simplement aux outils connectés au hub principal.

Adroit Switchblade de AbleGamers

À des situations variées, des solutions diverses

Le catalogue de l’accessibilité s’enrichit alors de contacteurs et de joysticks variés, regroupant un ensemble de solutions dans l’espoir de répondre à une masse de situations pathologiques très différentes. En France, David Combarieu chez Handigamer s’empare du débat, et décide, à partir de 2017, de fonder Hitclic pour offrir des solutions similaires.

Il faut également noter en 2023 l’invention du streamer engagé Valentin Squirelo, développée en 2 mois sous le nom de PlayAbility. Ni une manette, ni un commutateur, PlayAbility utilise les puissances encore récentes de l’IA et de la reconnaissance faciale pour déterminer des contrôles selon les expressions du visage. Le mapping, cette fois, se fait alors directement avec l’inclinaison des paupières, un sourire crispé ou une belle ride du lion. Présentée à la Paris Games Week et au Concours Lépine, l’invention a remporté une médaille, saluant du même coup son usage simple, directement téléchargeable, ou à connecter via une clé USB sur une console, sans aucune manipulation tierce à réaliser.

Mais la plus notable des contributions provient certainement d’un père de famille tout à fait commun, du nom de Ken Yankelevitz. Les premiers bénéficiaires de son ingéniosité ont été ses enfants, atteints de quadriplégie. Devant peut-être le handicap le plus contraignant, qui n’offre que le visage comme potentielle interaction, Yankelevitz a développé des dispositifs buccaux, pouvant être manipulés à l’aide de la langue. Ses appareils ont gagné en complexité, aboutissant au fil du temps en une douzaine de combinaisons possibles. Ken Yankelevitz a rempli ainsi la satisfaction de près d’un millier de joueurs quadriplégiques, à partir de 1980, sur une trentaine d’années au chevet de ses petits QuadStick. Il s’est éteint en 2016, avec le constat d’un échec de l’industrie à élaborer des outils standardisés :

Si l’essentiel c’est le profit, alors il n’y aucun moyen de faire du profit sur ces appareils.

L’industrialisation en marche

Reprendre les vieilles recettes

De son vivant, cette affirmation de Ken Yankelevitz n’aura hélas pas trouvé de démenti, la période pré-2000 confirmant une pléthore de contributions très isolées. Pourtant, aux côtés de figures comme David Combarieu (Handigamer) ou de Mark Barlet (AbleGamers), Microsoft s’interroge progressivement sur la conception d’un dispositif. Celui-ci doit offrir une réponse aux handicaps qui soit la plus large possible, au design et aux coûts les plus simples.

C’est ainsi qu’en 2018, le XAC (Xbox Adaptative Controller) offre pour la toute première fois de l’histoire une version industrielle et bon marché (89,99€) de tout ce qui a pu se faire avant lui. L’outil est un condensé des innovations nées depuis les années 1980, reprenant la forme très pratique du hub commutateur, auquel peuvent se connecter les périphériques que l’on souhaite. Car en l’état, le XAC ne propose que deux énormes boutons, avec un D-Pad minuscule à leurs côtés – une limitation volontaire qui invite, avec 19 prises jack de 3.5mm, à développer sa propre configuration avec des composants externes. La même année, Nintendo emboite le pas avec un Hori Flex très similaire, mais assez couteux (189€), permettant une configuration également individualisée avec ses 16 prises jack.

En 2019, Logitech s’invite finalement dans la ronde, et boucle plus ou moins celle-ci avec un très précieux ensemble : le Logitech Adaptative Gaming Kit. Il s’agit d’un groupement de 12 périphériques (boutons et gâchettes) pour la somme de 99,99€, venant compléter le XAC de Microsoft, mais qui ne comporte pas, étonnement, de stick.

Le dispositif Hori Flex de Nintendo
Le dispositif Hori Flex de Nintendo avec des composants tiers (1 joystick et 2 boutons)

L’apparition attendue de l’Access Controller

En décembre 2023, Sony se lance à son tour, et choisit l’Access Controller comme forme de distinction. L’appareil reprend la tradition ingénieuse du commutateur, tout en simplifiant nettement la proposition. Apparaissant comme une sorte de grosse marguerite, l’Access Controller dispose ainsi de 8 emplacements de boutons faisant office de pétales, avec à l’écart un joystick unique. Il est possible, alors, d’y connecter un second Access Controller, afin de reproduire mieux encore une manette Dual Sense.

La simplification voulue par Sony ampute cependant un grand nombre de connectiques par rapport au XAC ou à l’Hori Flex, avec seulement 4 prises jack. Au prix de 89,99€, l’Access Controller s’aligne sur le marché déjà bien entamé de ses concurrents, même s’il exige cependant d’investir le double si l’on souhaite un second ensemble avec stick. Notons enfin que le Logitech Adaptative Gaming Kit, d’abord destiné au XAC, s’est adapté à cette nouvelle machine avec un léger réalignement du kit pour l’Access Controller de la PS5. À l’occasion d’une vidéo documentaire, la firme nipponne a souhaité revenir sur son implication dans l’accessibilité, après 1 an de sortie de son dispositif dans la nature.

Le Logitech Adaptative Gaming Kit adapté pour l'Access Controller de Sony
Le Logitech Adaptative Gaming Kit adapté pour l’Access Controller de Sony

Promouvoir ou émouvoir

Un bilan sous témoignages pour l’Access Controller

Le point d’accroche privilégié par Sony dans son bilan est tout d’abord de rendre compte des utilisateurs immédiats de son produit. Elle met ainsi sur le devant de la scène les joueurs Alejandro Courtney et Jared Grier, donnant à entendre leur expérience du handicap, directement introduit par le témoignage de leurs violents accidents. L’impact a, dans les deux cas, fortement mis en danger la moelle épinière, la fracturant ou abimant celle-ci de telle façon qu’une paralysie partielle a envahi la plupart des membres du corps.

Alejandro Courtney, cependant, continu son activité vidéoludique, et l’a transformé en une activité militante dans l’e-sport, par la simple présence de membres compétitifs dans les affrontements. Sans prétention aucune, mais avec une certaine audace toutefois, lui et 7 autres joueurs se sont ainsi formés sous l’association des Quad Gods, tous quadriplégiques.

Autre acteur introduit : Jared Grier, joueur plus occasionnel, a redirigé ses talents d’ingénieur vers la création d’outils et d’appareils adaptés. Il fait, en ce sens, partie de cette longue liste de gros cerveaux dont l’empathie a mené depuis les années 1980 à compléter la dimension accessible du jeu vidéo, totalement absente chez les industriels jusque-là. Cette fois, l’ambition a été à la fois tournée vers les autres, mais a aussi été déterminante pour soi-même :

J’ai adopté le point de vue suivant : que dois-je faire pour reprendre ma vie ? Je n’ai pas laissé les limitations que j’avais m’empêcher de poursuivre et faire ce que je voulais faire.

Faire avec

Sony développe ensuite l’impact et les résultats qu’ont pu apporter l’Access Controller sur la vie vidéoludique de Jared et Alejandro. On apprend ainsi que Jared Grier a été particulièrement consulté lors de la définition de ce dispositif accessible. Il en va de même pour l’association AbleGamers, dont on disait en début d’article qu’ils étaient les fondateurs du module Adroit Switchblade – le premier modèle de commutateur de la sorte – et qui par ce biais prouve clairement une attention toute particulière offerte aux publics concernés.

Cette intercommunication entre le fabricant et le client est particulièrement fondamentale dans le cas du handicap. En 2021, lors du bilan de l’association française inclusive CapGame, l’invitée Anne Dévouassoux (Studio Spiders et Kylotonn) déplorait ainsi :

Souvent quand un jeu ne propose pas ce genre de choses [options d’accessibilités ndlr], ce n’est pas parce que les développeurs ne veulent pas le faire ou par ce qu’ils négligent complètement les personnes en situation de handicap en pensant que ce n’est pas un public important, c’est souvent parce qu’ils ne savent pas comment faire. Et l’intérêt d’associations comme Capgame c’est qu’elles permettent d’apprendre ça, de comprendre comment faire.

Aux côtés des ingénieurs, de Jared Grier ou encore de David Combarieu (Hitclic), en invoquant les pionniers AbleGamers ou récoltant la parole des aidants de CapGame, l’industrie montre en effet ses avancées vers une accessibilité réellement prise en considération. Ici, l’Access Controller est présenté comme une petite révélation, qui a littéralement changé la vie des acteurs présents dans le documentaire. Et pourtant, cet enthousiasme ne saurait exister si, il faut hélas le dire, il n’avait pas été précédé par une période absurdement longue de désintérêt. En ce sens, le soulagement est compréhensif, le documentaire usant parfois de l’empouvoirement pour montrer peut-être par là qu’avec les bons réflexes, le handicap peut tout à fait s’oublier. On apprécie alors mieux pourquoi un produit tel que l’Access Controller y est présenté comme la clé d’une porte restée longtemps inaccessible. Mais fallait-il pour autant déverrouiller une seule de ces nombreuses portes ?

Un pas (trop) de coté pour l’Access Controller et ses concurrents ?

Adapter son porte-monnaie

Du point de vue du public en situation de handicap, on peut voir les années 1980 à 2010 comme un grand brouhaha de propositions en tout genre, expérimentant les modules dans tous les sens, emmêlant les connectiques et les capteurs physiques. Cette situation troublante et solitaire a mené, comme on l’a vu, à un développement d’ingénierie très profitable aujourd’hui. Mais ces solutions ont vu le jour par le sacrifice du travail de créateurs. Jared Grier, David Combarieu (Hitclic) ou Mark Barlet (AbleGamers) ont proposé leurs solutions, avec des prix très couteux, mais toujours revus à la baisse, tant la technologie y était précieuse et unique. Chaque dispositif s’intégrait dans le parcours de la personne en demande, adapté à sa pathologie et son confort.

Ainsi, l’Adroit Switchblade pouvait atteindre 315€ en 2011 et un seul joystick analogique se vend en moyenne 100€ chez Hitclic. Poussant l’abnégation à un niveau absurde, Ken Yankelevitz, de son coté, vendait ses QuadStick à 200$, avec une garantie d’un an, alors que ceux-ci avaient un cout réel évalué à hauteur de 1000$. Les générations de console se poursuivant, et afin d’éviter un désastre dans le portefeuille, les clients de cette époque ont eu alors recours à des adaptateurs surpuissants (de type Cronus Zen ou Titan Two) pour profiter de leurs dispositifs couteux sur chaque machine. Cela évitait alors la désagréable obligation d’avoir à racheter un commutateur adapté à chaque console.

Cronus Zen couplé à la Xbox One avec une manette de PS5
Un Cronus Zen permettant de coupler une manette de PS5 à une Xbox One

L’Access Controller garde ses joueurs

Cependant, le marché de l’accessibilité s’est récemment frotté à des protestations concernant ces adaptateurs, envisagés d’un mauvais œil pour leur possibilité d’accueillir des outils particuliers de triche ou d’assistance au tir. Progressivement, les nouvelles consoles font leur possible pour détecter ces périphériques tiers (communément appelés « Third party tools ») et en prohiber l’usage sur certains jeux (FPS notamment). Cette intervention est en défaveur d’une accessibilité d’ensemble, qui ne concerne donc pas seulement les outils mais aussi la raisonnable obtention de ces outils (prix), ainsi que leur opérabilité sur un grand nombre de supports.

En s’insérant un à un sur le marché, Microsoft, Nintendo et Sony ont certes élargi les solutions pour le public handicapé, mais il s’est également opéré un rétrécissement étonnant de l’interopérabilité entre les outils et les consoles. Le bannissement en cours des adaptateurs interroge en ce sens, intervenant à un moment où chaque firme a terminé le développement de ses propres périphériques accessibles, rendant inéligibles toutes critiques à leur encontre sur le blocage d’un public. Autrement dit, là où les adaptateurs et les dispositifs d’ingénieurs pouvaient coûter davantage que la console elle-même, ils demeuraient un investissement à ne pas regretter, utilisable sur tous les supports et probablement pour une existence entière. Ici, ces dispositifs faits maisons sont autorisés par la machine s’ils sont préalablement connectés au XAC (Xbox), à l’Hori Flex (Nintendo) ou à l’Acess Controller (Sony).

Par ailleurs, il est plutôt navrant de constater la complète incompatibilité de chaque appareil sur les machines des concurrents. Pourtant, de la même façon qu’un outil développé dans le bureau de Jared Grier pouvait être unique en son genre et adapté en ce sens à la particularité d’une personne, un XAC peut tout à fait être plus adapté à un jeu en exclusivité sur PS5 (et vice versa).

En faire une économie rentable et sociale

Pour comprendre l’ambivalence du marché de l’accessibilité, et le paradoxe évoqué précédemment, il faut impérativement se débarrasser du débat de la rentabilité. Car, il est vrai, étant donné le coût, dans les premiers développements, de tels engins sur-mesure, on a vite fait de penser qu’une telle technologie n’est bonne qu’à l’humanitaire et ne devrait, en somme, pas être de l’intérêt d’une entreprise capitaliste. Ce serait pourtant ignorer deux aspects.

Premièrement, cette technologie a bénéficié de bonds en avant grâce aux nombreux ingénieurs évoqués précédemment. Forts d’un héritage riche et talentueux, les fabricants n’ont eu qu’à piocher dans ces tonnes d’inventions, pour les optimiser par des équipes plus jeunes et mieux payées. L’industrialisation a par la suite fait son travail de rétrécissement des coûts, en opérant sur les appareils ce qu’il faut de matériaux, de méthode fordiste et d’investissement à long terme.

Car, deuxièmement, ces dispositifs sont un investissement sûr et durable. Dans la plupart des pays, 10% à 20% des personnes sont en situation de handicap, avec parmi eux 66% de joueurs qui font face à un blocage pour jouer. Il faut ajouter à cela l’étude économique de Accenture sur l’accessibilité, qui atteste d’une croissance d’environ 28% pour la majorité des compagnies qui prennent part, d’une façon ou d’une autre, aux thèmes de l’inclusion. Parmi les joueurs en situation de handicap, on note également dans la même étude qu’ils forment un public beaucoup plus enclin à s’investir économiquement sur un jeu, qu’il s’agisse d’add-ons, du matériel ou d’abonnements. Il y a donc un profit direct, et indirect, dans l’intégration de ce public oublié, mais plus encore, ces technologies ont l’ambition de profiter au plus grand nombre et d’être, pourquoi pas, utiles à toutes formes de situations, invalides ou non.

Graphique d'étude d'Accenture

Enrichir les expériences en élargissant les concepts d’accessibilité

En prenant en compte les conforts et situations du plus grand nombre, on profite à une pluralité de l’expérience, mais aussi au développement de gameplays divers. L’un des premiers jeux du XXème siècle, Bernie the Brain, a ainsi introduit la première notion d’adaptation en jeu, en permettant de modifier le niveau de difficulté. En réalisant cette démarche, l’équipe de développeurs s’est arrogée une plus grande part de joueurs potentiels, et a en même temps conféré à son jeu une expérience plus nombreuse et progressive.

Il en va de la même façon et cela provient de la même ambition initiale en ce qui concerne le sous-titrage, les filtres de couleurs, les paramétrages de touches, les orientations narratives, etc, c’est à dire tout un tas d’options dont on ne saurait se débarrasser aujourd’hui et qui paraissent tout à fait obligatoire. Ils sont, comme les lunettes il fut un temps, passés dans le cadre du handicap banalisé, voire du simple outil de confort. Pour cela, l’industrie vidéoludique a nécessité à développer ses dispositifs en faveur d’un plus grand nombre, avec différentes configurations, sans jamais contraindre leur utilisation.

En standardisant leurs produits, par un accord commun d’interopérabilité ou par l’industrialisation d’une technologie unique, les trois mastodontes du jeu vidéo réaliseraient le plus grand pas en avant qu’il soit en faveur de l’accessibilité. A l’occasion d’une rencontre avec CapGame en 2021, David Combarieu présentait déjà ainsi ce nouvel enjeu des fabricants :

Techniquement tout est possible. Quand un constructeur veut donner l’exclusivité sur une manette pro, ils le font très facilement. Il y a une coopération technique, il y a des informations technologiques qui sont transmises sous licence à un fabricant tiers, et il suffirait que le même procédé, au niveau juridique et technologique, soit mis au service de l’accessibilité. C’est ce qu’on peut regretter aujourd’hui, avec les nouvelles générations de consoles, qu’on ne soit pas aller vers ce modèle là : d’interopérabilité et de comptabilité entre les différents matériels.

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