House of Tesla – Soluce Chapitre 5

Dans ce chapitre 5, vous approchez de la fin du jeu avec une série d’énigmes complexes et variées. Suivez les étapes ci-dessous pour progresser jusqu’à la conclusion.

Énigme des ampoules

Activez la poignée rouge à côté de la porte. Il faudra résoudre une énigme avec des ampoules :

il y en a 5 allumées de différentes manières :

  • Ampoule 1 : peu éclairée
  • Ampoule 2 : allumée
  • Ampoule 3 : éteinte
  • Ampoule 4 : peu éclairée
  • Ampoule 5 : peu éclairée

Il faudra reproduire cela une deuxième fois avec la rangée du bas :

  • Ampoule 1 : allumée
  • Ampoule 2 : peu éclairée
  • Ampoule 3 : peu éclairée
  • Ampoule 4 : éteinte
  • Ampoule 5 : peu éclairée

Souvenir et remise en marche de la salle

Une fois à l’étage, interagissez avec le souvenir. À la première question, répondez Égypte.

Au fond de la salle, dans le compteur électrique, remplacez l’élément cassé et activez le levier pour allumer la lumière dans la pièce.

À la deuxième question, répondez ouvrir.


Salle égyptienne et fresque d’Osiris

Vous allez devoir résoudre une longue série d’énigmes. Commencez par ramasser le fragment de pierre qui se trouve au sol devant vous. Dirigez-vous dans la pièce à droite et aidez-vous de notre vidéo pour résoudre l’énigme de la table à bateaux.

Récupérez le bloc de grès, allez devant la fresque et insérez le fragment de pierre dans le disque.

Récupérez la décoration à droite ainsi que le disque lunaire qui se débloque juste après.

Insérez la décoration sur le brassard de la statue d’Osiris.

Alignez ensuite les symboles comme sur la photo ci-dessous. Vous obtenez alors une Ankh.

Placez cette dernière à l’endroit correspondant sur la fresque.

Cela déverrouille une nouvelle énigme. Vous pouvez déplacer les morceaux du puzzle en faisant tourner les disques et aussi de bas en haut s’ils se trouvent sur le chemin d’un disque. Il faut les replacer sur le symbole rouge en haut. Vous pouvez vous aider de notre vidéo ci-dessous. Vous obtiendrez un œil décoratif.

Placez-le sur la statue d’Osiris, cela ouvre une stèle au pied de cette dernière. Aidez-vous une nouvelle fois de notre vidéo pour faire descendre l’objet en bas du parcours. Vous obtenez une poignée lune.

Interagissez avec cette dernière, faites correspondre les symboles puis glissez le mécanisme afin de libérer la lune.

Placez cette dernière dans la statue en face sur le couvre-chef. Vous devez ensuite faire passer toutes les billes noires à gauche et les blanches à droite. Vous obtenez alors une pyramide. Interagissez avec cette dernière, c’est comme un Rubik’s Cube : une fois toutes les couleurs assemblées, vous obtiendrez un sceau de Thot.

Placez ce dernier dans l’emplacement prévu sur le côté droit de la fresque.


Puzzle des demi-cercles et statue d’Osiris

Pour la nouvelle énigme, vous devez emboîter les demi-cercles comme sur le dessin que vous pouvez voir au-dessus. Vous obtenez une tête d’animal.

Placez cette dernière à l’arrière du bateau dans la salle accessible. Disposez ensuite la pierre de grès dans le conteneur au centre. Vous obtenez le deuxième œil décoratif à placer sur la statue d’Osiris. Cette dernière se déplacera sur le côté et vous pouvez récupérer une tête de serpent.

Interagissez avec et repliez la collerette du cobra. Entrez dans la salle qui vient de se débloquer.


Énigme de l’urne et progression

Examinez l’urne, appuyez sur les images dans cet ordre :

  • la graine qui est entre l’eau et la terre,
  • la graine qui fleurit,
  • l’arbre qui pousse le plus petit,
  • l’arbre qui a bien poussé mais pas de fruit,
  • et finissez par le grand arbre avec les fruits.

Faites tourner le haut de l’urne, soulevez l’anse à droite et insérez le cobra dans le couvre-chef du pharaon. Récupérez la tablette de grès qui se trouve à l’arrière.

Retournez dans la salle à gauche et posez la tablette au pied de la statue. Il faudra aligner les images comme sur la photo ci-dessous. Ramassez le fouet qui vient de tomber de la statue et placez-le dans la main d’Osiris. La statue ouvrira ses bras et vous pouvez récupérer une statuette d’Osiris.


Fresque, scarabée et objets rituels

Allez dans la salle de l’urne et insérez dans la fresque le cercle que vous avez récupéré plus tôt.

Pour résoudre l’énigme, faites correspondre les couleurs comme sur la photo ci-dessous. Placez la statuette dans l’emplacement à droite du scarabée. Récupérez ce dernier.

Regardez en haut de la fresque et interagissez avec le singe : la combinaison est oiseau, plume et vague. La statuette se tourne, récupérez les ailes en céramique.

Insérez les ailes dans la cavité du sarcophage derrière vous puis le scarabée. Récupérez le cœur de pierre et placez-le sur la fresque centrale. Vous libérez alors la plume de pierre à placer dans la porte d’entrée.


Retour au présent et machine

Vous revenez alors dans le présent et allez devoir faire correspondre les traits avec la machine en mouvement, à trois reprises.

  • Première fois

  • Deuxième fois

  • Troisième fois

Activez l’ascenseur pour arriver en haut.

Utilisez le prototype pour connecter l’électricité, ce qui vous donne accès à une première salle.


Observatoire et énigmes astronomiques

Interagissez avec la lunette astronomique, vous trouverez un curseur : déplacez la flèche sur 3, 6, 9.

Récupérez la manivelle pliante. Dépliez-la en interagissant avec dans votre inventaire et fixez-la sur la carte de l’espace devant vous. Faites-la tourner pour afficher le bon côté de la carte et retournez au télescope.

Faites correspondre les lumières rouges avec les planètes comme sur la photo ci-dessous. Récupérez la minuterie de l’antenne ainsi que la bobine massive.

Retournez au centre, là où se trouve la sphère, appuyez sur un de ses boutons. Elle dysfonctionnera, passez derrière, soulevez le capot. Abaissez le levier et changez la bobine. Ouvrez ensuite le capot latéral et repliez toutes les palettes rouges vers l’extérieur. Appuyez sur la lettre B et utilisez de nouveau le prototype pour relier l’électricité.


Salle photographique

Dans cette salle, sur le côté droit de la cabine, déployez l’échelle.

Cela fera tomber un panneau : ouvrez la trappe pour récupérer une clé mécanique pliée.

Dépliez-la et utilisez-la sur la partie inférieure de l’échelle.

Grimpez sur cette dernière, faites tourner l’appareil photo, alignez les symboles comme sur la photo ci-dessous et récupérez la bobine de film. Vous trouverez aussi sur la gauche un pied-de-biche à récupérer. Utilisez ce dernier sur la caisse à droite et récupérez l’ampoule en verre.

Allez à l’intérieur de la cabane et regardez la chambre photographique. Vous trouverez derrière un compte-gouttes.

Utilisez-le avec l’ampoule en verre pour créer une ampoule avec compte-gouttes. Fixez cette dernière avec les autres.

Dans le bassin de gauche, versez trois fois le liquide de la deuxième ampoule et une fois celui de la troisième. Dans le bassin de droite, versez deux fois celui de la première et une fois celui de la deuxième et de la troisième.

Placez ensuite la cassette de négatif dans l’appareil de développement en haut à droite.

Appuyez sur le bouton le plus haut du négatif, celui juste en dessous allumé en rouge, puis sur le gros bouton rouge.

Faites défiler la photo dans les différents bacs jusqu’à atteindre l’appareil de droite. Soulevez la manivelle sur le côté gauche. Faites de même pour la deuxième photo.

Une fois dans l’appareil de droite, elle déverrouillera une énigme : placez les lettres comme sur la photo ci-dessous.

Cela déverrouille une partie sur la gauche, faites glisser le mécanisme et récupérez la base de l’antenne.

Connectez la base et l’autre bout récupéré plus tôt via votre inventaire.

Dans le séchoir photo, abaissez les deux plaquettes pour ouvrir le tiroir et récupérer un connecteur.


Machine finale et dernière énigme

Retournez à la sphère, appuyez sur la lettre Y et reliez le courant grâce au prototype. Malheureusement, il manque quelque chose : le fameux connecteur. Avant de le placer, il faudra disposer le mécanisme comme sur la photo ci-dessous.

Vous pouvez accéder à la prochaine salle. Il y a un objet posé sur une table, les énigmes vont s’articuler autour de ce dernier. Commencez par déplacer le cercle de gauche vers la gauche.

Encore à gauche, juste à côté, vous trouverez un tuyau : faites tourner la partie grisée. Un mécanisme rouge apparaît, faites-le monter. Cela déverrouillera une partie en hauteur : faites tourner le mécanisme rouge pour ouvrir le couvercle. Vous trouverez un aimant.

Placez ce dernier sur la roue de droite et faites-la glisser vers la droite. Faites glisser le petit panneau qui vient de s’activer et récupérez le petit objet métallique. Direction maintenant le côté droit de l’appareil : vous trouverez une petite porte cernée de blanc que vous pouvez faire glisser.

À l’intérieur, fixez l’objet que vous venez de récupérer et connectez les deux petits objets métalliques entre eux. Vous obtiendrez un objet métallique doré et blanc.

Fixez-le sur la partie juste en bas. Tirez sur la poignée pour faire sortir le tiroir et soulevez le crochet pour faire tomber la plaque de métal. Abaissez le levier rouge et vous récupérez une clé pliante. Dirigez-vous de l’autre côté du tiroir et faites concorder la clé en la maniant depuis votre inventaire afin d’ouvrir la serrure. Cela déverrouillera le mécanisme de l’autre côté, là où vous avez récupéré la clé.

Le but ici est de déplacer les petits losanges afin de déplacer l’électricité entre les deux points. Il faut pour ça activer le prototype électrique et placer les éléments comme sur l’image ci-dessous. Les aimants sur l’avant de l’appareil s’activeront et vous débloquerez le côté gauche de l’appareil.

Tirez sur la poignée pour abaisser la boîte avec les cadrans. Connectez les trois prises électriques en haut sur le boîtier. Cela déverrouillera une serrure en bas à droite : ajustez la clé pliante et ouvrez cette dernière. Vous ouvrez alors un tiroir où vous récupérez une batterie. Soulevez le cadran du milieu et placez-y la batterie.

Faites alors tourner les curseurs afin que les aiguilles du cadran soient dans l’alignement des traits blancs.

Cela ouvrira une trappe sur le côté droit de l’appareil. Vous y trouverez une manivelle.

Placez cette dernière sur la partie supérieure droite de l’appareil. Faites tourner la manivelle afin de faire sortir un pylône et connectez l’antenne à ce dernier. Abaissez ensuite le levier.

Les trois mécanismes sur l’arrière de l’appareil seront soulevés : faites glisser la poignée dans le rail.

Cela ouvrira le centre de la boîte. Appuyez sur le bouton rouge pour récupérer une batterie chargée. Placez cette dernière dans son réceptacle près de la porte verrouillée.

En entrant dans la pièce, une cinématique se déclenche, ce qui conclut ce chapitre 5 et le jeu.

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