Cette soluce de Fable Anniversary vous accompagne à travers Trouvez la Prophétesse, une mission d’infiltration exigeante qui vous mènera jusqu’au camp du bandit Deux-Lames. Entre déguisement, énigmes et affrontement final, voici comment mener à bien cette quête.
Rejoindre la falaise
Récupérez cette mission à la Guilde après votre discussion avec Maze, puis retournez sur la plage d’Oakvale pour trouver un chemin vers la falaise. Il vous faudra ensuite feinter les gardes pour passer les portes sans être repéré. Attendez que le garde de gauche se déplace pour franchir rapidement le portail.
Traverser la route abandonnée
Sur la route abandonnée, avancez tout droit en éliminant les ennemis rencontrés et en récupérant au passage les 5 éléments d’armure de bandit disséminés dans les coffres de la zone. Une fois devant l’entrée du camp de Deux-Lames, enfilez l’intégralité de l’attirail de bandit, puis parlez au garde de la porte pour être laissé passer.
Bottes de bandit
Chemise de bandit
Pantalons de bandit
Gants de bandit
Bandana de bandit
Obtenir un passe pour la zone élite
Dans le campement, il vous faudra vous procurer un passe permettant d’accéder à la zone réservée à l’élite de Deux-Lames. Deux options s’offrent à vous :
- Payer un bandit 1000 pièces d’or pour récupérer son passe
- Remporter le jeu « Devinez l’addition » pour en obtenir un gratuitement
Pénétrer dans le camp de l’élite
Une fois votre passe en poche, présentez-vous à la porte et montrez-le au garde pour entrer. Dans le camp de l’élite, trois méthodes permettent d’atteindre la tente de Deux-Lames :
- Donner 2000 pièces d’or à Roderick l’assassin pour qu’il fasse diversion
- Éliminer discrètement le garde situé au sud-ouest, puis libérer les otages enfermés dans la cage
- Éliminer purement et simplement tous les bandits du camp pour entrer par la force
Affronter Deux-Lames
Devant la tente, le combat contre le chef des bandits, Deux-Lames, s’engage. Impossible de le vaincre de front : il faut esquiver ses attaques jusqu’à ce qu’il frappe le sol avec ses deux armes. À cet instant précis, passez rapidement dans son dos — le pouvoir Charge Assassine est idéal pour cela.
Une fois le combat achevé, vous avez le choix entre tuer votre adversaire, ce qui renforce votre alignement mauvais, ou le laisser en vie et quitter simplement les lieux. Dans les deux cas, la quête se termine et vous pouvez retourner à la Guilde.
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