Le manoir : ouvrir le portail
Aller au Fumoir et appeler Dalila
Franchissez la porte droit devant vous, puis traversez le jardin d’hiver. Continuez tout droit pour atteindre le Fumoir, un espace de salon.
Descendez les marches et décalez-vous légèrement sur la droite : le téléphone est posé sur un bureau, devant une fenêtre contre le mur. Utilisez-le.
Trouver la clé dans la bibliothèque
Quittez le Fumoir par la porte de gauche. Allez tout au bout du couloir, puis tournez à gauche pour entrer dans la bibliothèque. En cas de doute, une carte est disponible (pavé tactile sur PS5).
Partez sur la droite : la clé se trouve sur la table. Ramassez-la.
Rejoindre la crypte et ouvrir le portail
Revenez au Fumoir, montez l’escalier et passez la porte du mur du fond, qui mène au sous-sol. En bas des marches, prenez la porte de gauche, puis descendez un nouvel escalier jusqu’à la crypte. Approchez-vous de l’autel pour déclencher une cinématique.
Trouver les 3 statues et activer le portail
Trois statues sont à récupérer dans la maison :
- Le léopard : dans le couloir entre la bibliothèque et le jardin d’hiver.
- La louve : dans le jardin d’hiver, dans un coin à côté d’un parterre de fleurs.
- Le lion : dans le Fumoir, au niveau supérieur, près de la porte du sous-sol.
Une fois les trois statues en poche, retournez à la crypte et interagissez avec l’autel.
Premier voyage : l’épreuve des sept péchés capitaux
Entrer dans le portail
Traversez le portail, puis réussissez le QTE en appuyant sur la bonne séquence de touches.
Poursuivre le chemin
Suivez le sentier. Vous finirez par tomber sur un avion : accroupissez-vous pour passer sous son aile. Un peu plus loin, ramassez le billet d’avion posé sur le chemin.
Le trajet est long. Vous rejoindrez ensuite un petit tunnel à traverser en rampant, puis un portail parcouru d’épaisses veines rouges.
Explorer la zone et résoudre l’épreuve
Suivez les veines rouges : elles mènent à des portraits disséminés le long des chemins. Il y en a 14 au total. Chaque portrait trouvé vient compléter les panneaux placés à côté du portail, qui donnent la solution de l’énigme.
Il n’est pas obligatoire de tous les trouver, mais l’énigme devient bien plus simple si vous le faites.
Solution de l’énigme du portail des sept péchés capitaux
Le portail est entouré de huit cercles, chacun divisé en deux et portant deux images. L’un d’eux est volontairement vide. Les cercles sont numérotés de I à VII et chacun doit accueillir un péché capital et sa vertu opposée.
- Associer chaque péché à sa vertu : si vous avez trouvé tous les portraits, c’est immédiat, puisque les panneaux correspondants se font littéralement face.
- Trouver l’ordre des péchés : lisez la tablette de pierre à gauche du portail.
- Méthode : servez-vous du cercle vide pour faire vos permutations. Placez d’abord les sept péchés (segments rouges), puis occupez-vous de leurs vertus.
Voici le placement correct :
- Luxure – Guépard / Chasteté – Cerf
- Gourmandise – Cochon / Tempérance – Écureuil
- Avarice – Loup / Charité – Chien
- Colère – Taureau / Patience – Éléphant
- Paresse – Âne / Diligence – Cheval
- Envie – Serpent / Bienveillance – Oiseau
- Orgueil – Lion / Humilité – Mouton
Une fois tous les symboles alignés, vous revenez dans la crypte.
Deuxième voyage : l’épreuve des piliers
Rejoindre le Fumoir et appeler Dalila
Montez au Fumoir et utilisez le téléphone.
Retourner au portail
Redescendez à la crypte et interagissez avec le portail. Un nouveau QTE vous attend : appuyez sur les bonnes touches au bon moment.
Trouver la prochaine épreuve
Suivez le chemin à travers les enfers. Après avoir traversé une grotte en rampant, vous arrivez devant un pont effondré impossible à franchir. Tournez à droite juste après la grotte et descendez le sentier.
Continuez d’avancer : en apercevant des piliers effondrés, un dialogue se lance et marque le début de l’épreuve.
Dégager le passage à travers les piliers
Passez sous les piliers effondrés, puis contournez un grand cratère. Franchissez de grandes portes ouvertes et continuez tout droit. Comme le suggère la voix, avancez même s’il n’y a pas de chemin : vous pouvez marcher librement dans cette zone.
L’objectif est de diriger le flot de personnes vers la porte située de l’autre côté.
Première zone :
- Rejoignez le premier pilier surmonté d’une roue rouge et tournez-la.
- Tournez ensuite les deux piliers juste devant. Le flot de personnes en contrebas change de direction.
- Tournez la quatrième roue, puis la cinquième et dernière.
- Montez sur la pierre toute proche : c’est un ascenseur qui vous ramène au niveau du sol.
- Une fois en bas, partez à droite et franchissez une grande porte ouverte.
Deuxième zone :
Descendez le chemin jusqu’à une scène très semblable à la précédente, où vous pouvez à nouveau marcher au-dessus du vide pour tourner les piliers. Suivez le flot de personnes en contrebas :
- Laissez le premier pilier tel quel.
- Tournez le deuxième pilier.
- Tournez le suivant, puis encore le suivant. Le flot passe alors par le portail.
Rejoignez l’ascenseur qui vient de remonter, près de votre point de départ. Au sol, longez le bord de la zone (impossible de traverser le flot de personnes) jusqu’à la porte ouverte ornée d’un grand « œil » orange.
Suivre le chemin
Avancez en vous accroupissant pour passer quelques grottes basses. Une cinématique finit par se déclencher, puis vous vous retrouvez dans la crypte.
Troisième voyage : affronter l’ancêtre dans la Dive
S’assurer que Dalila va bien
Montez au Fumoir et utilisez le téléphone.
Aller dans la Dive et affronter l’ancêtre
Retournez à la crypte et interagissez avec le portail. Ce QTE est plus difficile que les précédents, mais en cas d’échec vous recommencez simplement. Avancez ensuite pour lancer une cinématique.
Relever le défi pour quitter la Dive
Avancez en passant sous des colonnes effondrées jusqu’à une grande caverne aux structures dorées.
- Suivez le fil doré le plus à droite. Vous ne pouvez rien y faire pour l’instant, mais écoutez la mélodie : elle compte cinq notes. Retenez bien leur hauteur et leur ordre.
- Suivez le fil de gauche : il mène à cinq statues de hauteurs différentes. La plus basse correspond à la note la plus grave, la plus haute à la plus aiguë. Interagissez avec elles dans l’ordre de la mélodie. Chaque statue porte un chiffre romain : I, IX, V, X, puis II.

- Suivez le dernier fil doré jusqu’au bout pour atteindre le mécanisme d’horloge. Chaque aiguille a une taille différente : la plus longue représente la statue la plus haute, la plus courte la statue la plus basse. Le rouage de gauche contrôle l’aiguille la plus longue, et les aiguilles raccourcissent à mesure qu’on va vers la droite. En commençant par la gauche, réglez les aiguilles sur : IX, I, X, V et II.

- Revenez au point central et appuyez sur l’empreinte de main.
Après une courte cinématique, attendez que le cercle doré derrière la statue cesse de tourner, puis franchissez l’encadrement de porte. Passez devant la table, traversez la zone sombre et montez l’escalier.
Les Archives
Répondre au téléphone
Après une cinématique, vous revoilà dans la crypte. Montez jusqu’au Fumoir pour répondre au téléphone.
Fouiller les Archives pour trouver le document
Les Archives sont une pièce attenante à la bibliothèque. Leur porte se trouve dans la partie haute de la bibliothèque, près du coin salon. Elle est verrouillée : il faut d’abord trouver la clé.
Où trouver la clé des Archives
- Examinez l’échiquier de la bibliothèque et notez la position des pièces : E2, D3, C6 et F7. Repérez aussi les symboles dans les coins du plateau.
- Examinez les côtés du grand coffre de la bibliothèque. Chaque côté présente une moitié d’échiquier et deux des symboles visibles sur le plateau. Il faut y presser deux cases par côté, selon la position des pièces.
- Sur le côté le plus proche de l’échiquier, appuyez sur E2 et D3.

- Sur le côté opposé, appuyez sur C2 et F3. Un cadran s’ouvre alors sur la face avant du coffre.

- Regardez l’horloge à côté de l’échiquier : l’aiguille blanche indique VI, la noire IX.
- Sur le coffre, tournez le cadran pour que la flèche de la section blanche extérieure pointe sur VI et que le cadran noir pointe sur IX.

- Récupérez la clé dans le coffre.
Déverrouillez les Archives et entrez. Examinez le document posé sur le bureau juste en face, puis ramassez les deux feuilles de papier sur l’étagère de droite.
Appeler Dalila pour obtenir des explications
Rendez-vous au Fumoir et utilisez le téléphone. Après votre évanouissement, relevez-vous et retournez-vous. Montez les marches du Fumoir : derrière la porte, le décor a radicalement changé. Franchissez-la.
S’échapper de la Dive
Trouver un moyen de s’échapper
La grille de gauche est fermée : empruntez le chemin de droite. Vous passez devant une voiture, puis échangez avec le géant Charon. Continuez jusqu’au déclenchement d’une cinématique, puis franchissez la porte qui brillait en vert.
Retrouver l’origine de la voix
C’est l’énigme la plus difficile du jeu, et sa logique est loin d’être évidente. Vous arrivez dans une pièce avec neuf bougies et quatre portes. Ignorez les bougies : seuls comptent les images sur les bannières et les symboles au-dessus des portes.
Les quatre symboles sont les suivants :
- Soleil : la porte droit devant
- Lever/coucher de soleil : la porte voisine
- Lune : la porte derrière vous
- Disque : la dernière porte
Il faut associer l’image de la bannière au bon symbole. Si vous choisissez la bonne porte, de nouvelles bannières apparaissent, neuf au total. En cas d’erreur, vous êtes renvoyé dans une salle précédente.
Voici la bonne séquence :
- Sablier – Coucher de soleil
- Main ensanglantée – Disque
- Caducée – Soleil
- Fleurs – Lune
- Serpent et flèches – Disque
- Dague – Coucher de soleil
- Clé – Soleil
- Bête féline – Coucher de soleil
- Harpe – Coucher de soleil
Une fois la séquence terminée, la table de bougies disparaît. Franchissez la porte ouverte droit devant pour lancer une cinématique. Suivez ensuite le chemin jusqu’à un étrange portail rouge et interagissez avec lui.
Toucher les pages et éveiller le rituel
Rendez-vous à la crypte. Certaines portes étant verrouillées, passez par le jardin d’hiver, puis la bibliothèque, et empruntez l’escalier de service qui traverse le sous-sol. Dans la crypte, touchez les pages du rituel pour déclencher une cinématique.
Attention, bug possible : après le portail rouge, il arrive de se retrouver dans une version de la maison où il est impossible de traverser la bibliothèque. Un redémarrage peut renvoyer directement à la crypte, et un autre permettre de traverser la maison normalement. Si vous êtes bloqué, rechargez la partie et réessayez.
Emplacement des collectibles : les 7 pages de journal
- Page 1/7 : Fumoir, sur un bureau face à celui du téléphone.
- Page 2/7 : jardin d’hiver, près de la statue de la louve.
- Page 3/7 : Galerie, au sol, à côté d’une grande exposition de deux statues de pierre.
- Page 4/7 : bibliothèque, au centre de la pièce, sur un petit escabeau.
- Page 5/7 : cellier, sur une caisse rouge.
- Page 6/7 : sous-sol, au fond, sur une étagère du bas.
- Page 7/7 : sous-sol, près de l’entrée du haut, sur une caisse sous un bureau.
Vous avez maintenant terminé The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline. Vous avez ouvert le portail de la crypte, résolu l’épreuve des sept péchés capitaux, celle des piliers, l’énigme musicale de la Dive et le coffre des Archives. Vous avez aussi triomphé du labyrinthe des quatre portes avant d’éveiller le rituel. Avec les 7 pages de journal en poche, vous profitez en prime de toute la dimension narrative cachée dans la maison.
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