Video Game History : Mass Effect PT II : Mass Effect 2 et 3 Au sommet

Mass Effect Legendary Edition © EA.com

Bienvenue dans la deuxième partie de notre rétrospective consacrée à Mass Effect. Si ce n’est pas déjà le cas, nous vous conseillons de lire la première partie afin de ne pas être perdus. Après un coup d’essai aussi fructueux, Bioware, avec le soutien d’EA, ne comptait pas s’arrêter en si bon chemin. Si Mass Effect a marqué les esprits, Mass Effect 2 a définitivement donné sa place au Panthéon du jeu vidéo à la franchise. Et comme pour la première partie, à partir de maintenant, ⚠️Alerte Spoilers⚠️.

Mass Effect 2, coup de chance ou talent ?

Dès sa conception, Mass Effect fut pensée comme une trilogie. C’est pourquoi peu de temps après la sortie du premier jeu, une suite fut mise en chantier. Toujours avec Casey Hudson à la tête du projet et Drew Karpyshyn à l’écriture, cette suite a profondément changé la formule de son prédécesseur sur bien des points. Mass Effect 2 a donc vu le jour le 26 janvier 2010 cette fois sur Xbox 360 et PC. Bioware a cette fois-ci développé la version PS3 un an plus tard.

Mass Effect 2 (2010)
Mass Effect 2 (2010)

Un univers encore plus convainquant

Comme nous l’avons vu dans la première partie de cette rétrospective, l’univers de Mass Effect est incroyablement dense et complet. Pourtant, hors de question pour Drew Karpyshyn et son équipe de se reposer sur leurs lauriers. Mass Effect 2 propose dès sa première mission d’explorer un endroit seulement évoqué dans le premier opus : les systèmes Terminus.

Ces derniers ne font pas partie de l’espace concillien et constituent donc le repère parfait pour les gangs, mercenaires et autres esclavagistes. C’est ainsi que Mass Effect 2 nous présente tout une sélection d’organisations criminelles avec chacune leurs spécialités : ingénierie, chair à canon, extorsion… Chacun de ces groupes possède sa propre histoire, détaillée notamment dans les œuvres dérivées de la franchise.

Eclipse, l'un des gangs les plus puissants
Eclipse, l’un des gangs les plus puissants

Mass Effect 2 est également l’opus qui ajoute le plus de nouvelles espèces. Dont l’absence dans le premier opus est justifiée par leur propension à la violence, leur interdisant l’accès à l’espace concillien, ou encore des évènements comme le raid Skyllien opposant les humains aux Butariens et qui a conduit à l’expulsion de ces derniers de la Citadelle et à leur exile dans les systèmes Terminus. En particulier sur Oméga. Une station spatiale dans laquelle seule Aria T’Loak, la mercenaire la plus crainte de la station y fait régner un semblant d’ordre.

Oméga, un lieu sans foi ni lois
Oméga, un lieu sans foi ni lois

Le codex fait bien entendu son grand retour et dénombre maintenant encore plus d’entrées. De nouvelles informations font également leur apparition. Concernant les nouvelles organisations bien sûr, mais également sur les nouvelles technologies, véhicules, armures, substances et autres qui viennent garnir les nouveautés de cet épisode.

Bioware et le cinéma

L’acquisition du studio par EA a permis à l’équipe de voir bien plus grand pour cette suite tant attendue. Et les nouvelles ambitions de Bioware se ressentent dès les premières secondes. La séquence d’introduction de Mass Effect 2 contient à elle seule plus de mise en scène que l’entièreté du premier jeu. Et l’on parle ici de mise en scène d’une qualité exceptionnelle.

Les événements de Mass Effect 2 démarrent un mois seulement après l’attaque de la Citadelle. Le commandant Shepard et son équipe sont chargés de « faire le ménage » en éradiquant les derniers contingents Geth de l’espace concillien. Une mission de routine en somme. C’est alors qu’un vaisseau inconnu surgit de nulle part et taille en pièces le Normandy. L’équipage a pu évacuer à bord des capsules de survie. Le commandant, lui, a coulé avec son navire.

La destruction du Normandy, un signe de renouveau
La destruction du Normandy, un signe de renouveau

Pourtant, deux ans plus tard, le commandant se réveille dans un complexe de Cerberus pris d’assaut. L’Homme Trouble, chef de cette organisation aux intentions toutes aussi troubles, lui explique alors avoir investi des moyens colossaux afin de le ramener. Il est maintenant l’heure de faire face aux Récolteurs. Une espèce appartenant aux mythes et légendes pour la majorité de la galaxie. Ces derniers sont semble-t-il les nouveaux agents des Moissonneurs. Le commandant sera alors chargé de constituer une nouvelle équipe chargée de les arrêter.

L'Homme Trouble, chef de Cerberus
L’Homme Trouble, chef de Cerberus

Dès les premières secondes de jeu, BioWare démontre une nouvelle fois leur passion et leur talent pour la mise en scène. L’on ressent également l’apport d’EA en termes de moyens. Les décors sont encore plus impressionnants et mis en valeur que dans le précédent opus. Et ce sont loin d’être les uniques changements opérés par ce nouvel épisode. Mass Effect 2 marque sans conteste le plus gros tournant de la saga à tous les points de vue.

Jack Wall et Sam Hulick toujours à la baguette

Et pour accompagner cette nouvelle formule cinématographique, Jack Wall et Sam Hulick font leur retour à la musique. Assistés cette fois par David Kates et Jimmy Hinson. Et les maestros nous dévoilent un véritable chef-d’œuvre en guise de bande originale. La musique de la dernière mission en particulier est définitivement passée à la postérité.

Nouvel homme, nouvelle équipe

Bien entendu, la disparition du commandant pendant deux ans a conduit à la séparation de l’équipe. L’Homme Trouble propose alors à Shepard de former une nouvelle équipe à la hauteur de la mission. Une occasion pour Casey Hudson et Drew Karpyshyn de nous prouver qu’ils ont encore de brillants personnages à nous présenter et à mettre en scène.

Ce nouvel opus nous amènera donc à faire connaissance avec une toute nouvelle galerie de personnages. À commencer par Miranda Lawson, responsable du projet Lazare qui avait pour but de ramener le commandant à la vie. Mais également Jacob Taylor, chef de la sécurité de la station attaquée au début du jeu.

Miranda Lawson, directrice du projet Lazare
Miranda Lawson, directrice du projet Lazare
Jacob Taylor, ex-soldat de l'Alliance
Jacob Taylor, ex-soldat de l’Alliance

Cependant, l’essentiel de notre nouvelle équipe est, comme dans le premier jeu, composé d’aliens. On y compte Grunt, un Krogan génétiquement conçu pour être résistant au génophage. Un virus créé pour endiguer les capacités de reproduction des Krogans qui menaçaient toute la galaxie. Il fut mis au point par les Galariens. Dont le docteur Mordin Solus, ex-membre du GSI, les services secrets Galariens, qu’il sera également possible de recruter. Mentionnons également Thane Krios, un assassin Drell. Espèce menacée d’extinction depuis la destruction de leur planète d’origine.

Le professeur Mordin Solus, ex-membre du GSI
Le professeur Mordin Solus, ex-membre du GSI

Des relations plus développées

Les missions de recrutement, qui constituent l’essentiel des missions principales du jeu, bénéficient de plus de soin encore que celles de Mass Effect (2007). Chacune d’entre elle met en valeur le personnage à recruter (à l’exception des deux personnages en DLC qui n’ont pas de motivation autre que le chèque signé par Cerberus). Il ne suffit pas de leur demander leur aide pour qu’ils nous l’accordent. Les personnages possèdent leurs propres objectifs, et il faudra les aider à les remplir afin de les convaincre de se joindre à vous. Ce qui donne lieu à des missions passionnantes, très bien écrites et mises en scène.

Des missions de recrutement plus compliquées que prévu
Des missions de recrutement plus compliquées que prévu

Mais si, comme le commandant, vous souhaitiez retrouver votre équipe d’origine, pas de panique. Certains visages très appréciés des fans feront leur retour, comme Tali, Garrus, ou encore le docteur Chakwas. Notons toutefois l’absence de certains personnages clés du premier opus. À commencer par Liara T’Soni, qui n’apparaîtra que dans un DLC inclus dans la Legendary Edition.

Mais aussi Kaidan Alenko ou Ashley Williams selon vos choix, qui ne vous pardonnera pas d’avoir rejoint Cerberus et refusera de se joindre à vous. Casey Hudson justifie cette décision par le fait qu’il souhaitait confronter le joueur à de nouvelles possibilités de relations, notamment romantiques afin de mettre à l’épreuve les liens tissés par celui-ci dans l’épisode précédent.

Le retour de Garrus, personnage le plus apprécié de la franchise
Le retour de Garrus, personnage le plus apprécié de la franchise

La confiance, ça se gagne

Cependant, le recrutement d’un équipier ne suffit pas à l’acquérir entièrement à votre cause. Pour ce faire, il faudra gagner sa loyauté lors d’une mission qui le ou la concerne personnellement et dont il ou elle viendra vous parler à un certain moment du jeu. Remplir ces missions vous permettra de développer votre relation avec ce personnage. En plus de lui permettre d’acquérir un nouveau pouvoir.

La confiance, ça se mérite
La confiance, ça se mérite

Un casting de rêve

Et bien que Mass Effect 2 apporte de très nombreux changements à la formule, BioWare a tout de même gardé certaines caractéristiques du premier opus. Parmi lesquelles, un casting cinq étoiles pour donner vie à leurs personnages. Les comédiens présent lors du premier jeu font leur retour. Et pour les accompagner, entre autres D.C Douglas (Albert Wesker) dans le rôle de Legion. Mais aussi Yvonne Strahovski (Dexter, 24 Heures Chrono) qui prête sa voix et son visage à Miranda Lawson.

Sans oublier Martin Sheen pour incarner l’Homme Trouble. Le casting VF accueille lui aussi des vétérans tels que Jérôme Pawels (voix régulière de Jon Bernthal) qui incarne Mordin Solus, Philippe Catoire (Ian McShane dans John Wick) pour interprêter l’Homme Trouble. Et bien sûr le regretté Marc Alfos. L’interprète d’Atlas dans Bioshock, du capitaine Price dans Modern Warfare mais aussi de M. Indestructible. Il prête ici sa voix à Grunt.

Des visuels, toujours incroyables

Mass Effect 2 corrige également l’un des, si ce n’est le principal défaut de son prédécesseur ; les environnements. Comme nous l’avons vu dans la première partie de cette rétrospective, Mass Effect (2007) offrait des panoramas impressionnants. Et ce deuxième opus ne déroge pas à la règle. Les environnements extérieurs sont toujours un régal pour les yeux.

Seulement, contrairement au premier jeu, cette fois, les environnements intérieurs sont bien plus variés et cohérents avec leur thématique, leur localisation et la mission à laquelle ils sont associés. Plus question de parcourir les deux mêmes bâtiments dupliqués sur chaque planète. Mass Effect 2 témoigne dès les premières minutes de jeu de la quantité d’assets visuels et de travail sur le level design dont il a bénéficié.

Une direction artistique toujours au top
Une direction artistique toujours au top
Des décors intérieurs bien plus variés
Des décors intérieurs bien plus variés

Seul point négatif : la Citadelle. Là où dans le premier opus, elle se concentrait sur le Présidium (l’anneau central qui fait office de quartier chic et de bureau du Conseil), cette fois, ce sont les secteurs (quartiers « populaires ») qui sont mis à l’honneur.

Et bien que ces nouveaux endroits (le marché, la baie d’amarrage…) soient fascinants à découvrir et regorgent d’activités secondaires, le Présidium se résume ici au bureau du conseiller humain. Et même si le jeu justifie très bien cette absence dans son scénario, il est tout de même dommage de ne pas retrouver les lieux emblématiques du Présidium remaniés avec des nouveaux graphismes et surtout un level design plus sophistiqué.

Le retour en grâce du gameplay

Toutefois, contrairement à son prédécesseur, ici, le gameplay constitue l’une des plus grandes forces de Mass Effect 2. En effet, BioWare a totalement repensé la formule afin d’offrir une expérience bien plus centrée sur l’action et le spectaculaire. Le système de visée est désormais bien plus précis. Dites également au revoir à la surchauffe des armes. Cette dernière laisse maintenant place à des cartouches thermiques.

Mass Effect 2 est également le premier opus de la saga à proposer des armes lourdes. Seul Shepard peut les manier et chacune offre ses spécificités. Le M-920 Cain, par exemple est un accélérateur de particules miniature alimenté par des particules d’élément zéro. Ils projettent des champs gravitationnels qui produisent une explosion sous forme de champignon. D’où le fait que les soldats de l’Alliance l’aient surnommé le « canon nucléaire ».  Le projecteur ARC, lui permet de cibler plusieurs ennemis et de les électrocuter à haute intensité.

De nouvelles armes lourdes dévestatrices
De nouvelles armes lourdes dévestatrices

Le choix des classes encore plus important

En parlant des armes, celles que vous pouvez manier dépendent désormais de votre classe. Seule la classe soldat vous permet de manier les cinq types d’armes disponibles (pistolet, fusil à pompe, d’assaut, de précision et armes lourdes). Cette classe vous permet également de manier tous les types de munitions disponibles.

Ces dernières n’étant plus considérées comme des mods de munition, mais comme des capacités technologiques. Cependant, la classe soldat vous prive de tout pouvoir et capacité technologique autre que les munitions. Les autres classes à votre disposition vous accorderont ces pouvoirs, mais au prix de l’impossibilité de manier certaines armes. La spécialisation prend donc une place bien plus importante dans ce deuxième épisode.

Le choix des classes, bien plus important
Le choix des classes, bien plus important

Les pouvoirs eux aussi ont été remaniés. Désormais, certains d’entre eux peuvent fonctionner en synergie. Par exemple, utiliser le pouvoir déchirure sur un ennemi déjà en lévitation inflige des dégâts dévastateurs. Libre à vous de découvrir les différentes combinaisons possibles lors de vos combats.

Les combats désormais plus variés

Il se peut d’ailleurs qu’au cours des combats de Mass Effect (2007), vous ayez ressenti une certaine forme de lassitude à force d’affronter les même types d’ennemis. Et bien réjouissez vous, car Mass Effect 2 règle également ce problème. En plus d’offrir une bien plus grande variété d’ennemis, ce nouvel épisode leur confère des particularités.

Certains sont protégés par des barrières biotiques, une armure, un bouclier voire une combinaison de ces éléments. Chacun étant vulnérable à certains types de pouvoir et de munitions, mais surtout immunisés à d’autres. Cette mécanique vous pousse à vous renseigner sur le type d’ennemis que vous allez affronter et à choisir votre commando avec bien plus de discernement qu’auparavant.

De nouveaux ennemis bien plus puissants
De nouveaux ennemis bien plus puissants

C’est d’autant plus vrai si vous jouez dans la difficulté la plus élevée. Car oui, BioWare a également revu cette dernière à la hausse. Ils ont également pris en compte les problèmes au niveau des mouvements. Le système de couvert a été amélioré et le sprint en particulier a été grandement amélioré au niveau de la durée.

Fini l’inventaire miniature

Mass Effect 2 marque également la fin de l’inventaire. Les armes et armures sont désormais stockées dans une armurerie et seulement accessibles avant de partir en mission et à certains endroits spécifiques dans certains niveaux. Les amures quant à elles fonctionnent désormais sous forme de pièces d’équipement et, bien qu’elles confèrent certains bonus, leur intérêt est bien plus esthétique que tactique. D’ailleurs, les membres de votre commando ne bénéficient plus que de skins en guise d’armures. Dont un s’obtient en accomplissant la mission de loyauté des personnages.

Le choix des armes du commando
Le choix des armes du commando

Un système d’exploration entièrement revu

BioWare a également profité de son expérience et de ses nouvelles ressources afin de repenser l’exploration de Mass Effect 2. Oubliez les zones ouvertes que vous pouvez explorer et qui vous offrent quelques artefacts à récupérer. À présent, dites bonjour à la carte est interactive. Une fois dans un système, le jeu vous laisse le contrôle du vaisseau. Il vous appartient alors de vous approcher des planètes et de les scanner. Les scans permettent de détecter des métaux et de l’ézo à récolter en envoyant une sonde.

Et si votre scanner détecte une anomalie, une balise lancée à son point d’origine vous débloquera un point d’atterrissage. C’est ainsi que se débloquent les missions secondaires. Ce procédé conduit à des missions bien plus linéaires. Ce qui est pour le mieux, car elles sont rendues bien plus mémorables grâce à une progression guidée, une mise en scène bien plus poussée et les environnements intérieurs repensés.

La carte est désormais interactive
La carte est maintenant interactive
Le scanner, utile pour récolter des ressources
Le scanner, utile pour récolter des ressources

La récolte de ressources peut sembler anodine. Pourtant, c’est elle qui vous permettra de développer des améliorations pour vous, votre commando et votre vaisseau. De plus, ces ressources auront leur importance dans le troisième opus. Le seul bémol est que désormais, l’exploration se fait uniquement à pied, à l’exception des missions DLC à bord du M44-Hammerhead, le successeur du M35-Mako.

Le Hammerhead, successeur du Mako
Le Hammerhead, successeur du Mako

Un état technique meilleur mais pas parfait

Ce deuxième opus est pour BioWare l’occasion de faire amende honorable concernant l’état technique du premier Mass Effect. Précisons d’abord que nous parlons toujours de la Legendary Edition. Cependant, bien que ce deuxième opus soit plus convaincant que son grand frère, surtout au niveau des animations faciales, force est de constater que la marge de progression est encore grande et que les problèmes de synchronisation labiale persistent toujours.

Mais pour nous, le plus gros problème se trouve sur la version PC. Il est désormais impossible de paramétrer ses raccourcis. Les armes ne sont plus assignables et les pouvoirs non modifiables. De plus, les raccourcis vers le journal de quêtes, les améliorations du commando et le codex ne sont plus valides. Seul le raccourci pour la carte existe encore, pour les zones pourvues d’une carte.

Un essai transformé

Avec un score Metacritic de 96%, Mass Effect 2 vient détrôner Star Wars KOTOR et ses 94.13%. Un titre lui aussi développé par BioWare, preuve de leur savoir-faire. Les récompenses se sont bien sûr accumulées. Le jeu ayant suscité l’intérêt et l’appréciation de toute l’industrie. Mentionnons par exemple le prix de l’Ultimate Game of the Year aux Golden Joystick Awards de 2010, la deuxième plus ancienne cérémonie de l’industrie. Martin Sheen, Jennifer Hale et Yvonne Strahovski ont chacun été nominés pour des prix de meilleure interprétation. Les joueurs, quant à eux ont toujours gardé une place pour Mass Effect 2 dans leur classement des meilleurs jeux de tous les temps.

Mass Effect 3, An End, Once and for All

Tout de suite après la sortie de Mass Effect 2, EA et BioWare annoncent la mise en chantier de Mass Effect 3, conclusion de la trilogie imaginée par Casey Hudson et ses équipes. Bien que l’annonce semble précipitée, Hudson justifie sa décision par la volonté de BioWare de développer l’ensemble de la trilogie sur une seule et même génération de consoles.

Le studio canadien affirme avoir déterminé les axes d’amélioration du jeu en se basant sur les retours des joueurs, de même que pour Mass Effect 2 et après l’échec de Dragon Age 2. Et donc après plusieurs annonces au cours de différents événements et sur leurs réseaux, EA et Bioware dévoilent la conclusion tant attendue de l’une des saga les plus épiques de l’histoire du jeu vidéo. Mass Effect 3 voit donc le jour le 6 mars 2012.

Mass Effect 3 (2012)
Mass Effect 3 (2012)

Pour conclure l’une de ses sagas phares, BioWare a opté pour une formule narrative plus conventionnelle. En effet, même s’il les avait anticipés, Casey Hudson prit en compte les retours des joueurs concernant l’histoire de Mass Effect 2. Ces derniers se plaignant du fait que l’assemblage de l’équipe occupait une place bien trop importante dans le scénario. L’histoire de Mass Effect 3 adopte donc une structure plus proche de celle du premier jeu. Une histoire rythmée par des découvertes et leur exploitation.

Une histoire plus conventionnelle, mais pas moins épique

Cette fois, on y est ! Les Moissonneurs sont là. La galaxie est sur le point de rendre son dernier souffle. L’heure n’est plus aux enquêtes, parlementaires et autres délibérations. La galaxie est en guerre. Le jeu s’ouvre sur l’arrivée des Moissonneurs sur Terre. Une attaque rapide, brutale et ô combien destructrice frappe alors le berceau de l’humanité.

L’Alliance Interstellaire décide alors de faire appel au plus grand expert de la galaxie sur les Moissonneurs. Le commandant Shepard, contraint à une retraite forcée depuis ses aventures avec Cerberus, doit maintenant faire face à son plus grand cauchemar. Pire encore, il doit quitter le champ de bataille, abandonnant sa planète et son mentor, le fraîchement nommé Amiral Anderson afin de rassembler de l’aide aux quatre coins de la galaxie.

Shepard fait face au commandement de l'Alliance
Shepard fait face au commandement de l’Alliance

Oubliez tout ce que vous connaissiez de la galaxie. L’arrivée des Moissonneurs bouleverse tout et tout le monde. Ces derniers attaquant sur tous les fronts, chaque race se bat alors pour sa propre survie. Et c’est à vous qu’il appartient d’unifier une galaxie tétanisée par la peur. Une tâche qui, vous le verrez, sera presque aussi difficile que d’affronter les Moissonneurs.

Le Conseil doit affronter la réalité
Le Conseil doit affronter la réalité

Mass Effect 3 se présente donc comme la conclusion du cycle initié par ses prédécesseurs. Et pourtant, cela ne l’empêche pas d’apporter son lot de nouveautés. À commencer par la mise en scène.

Le cinéma toujours à l’honneur

Vous pensiez avoir tout vu du talent de BioWare pour la mise en scène dans Mass Effect 2 ? Les premières secondes de ce troisième opus vont vous prouver le contraire. Comme dit précédemment, le jeu s’ouvre sur l’arrivée des Moissonneurs sur Terre. Et c’est là que BioWare fait montre de leur inventivité. L’attaque des Moissonneurs se déroule en temps réel pendant que vous jouez. Les arrière-plans, les angles de caméra, le son terrifiant des Moissonneurs… Tout est fait pour vous faire prendre conscience de la gravité de la situation. Malgré les confrontations dans les jeux précédents, la menace n’a jamais parue aussi réelle.

Une mise en scène plus intense que jamais
Une mise en scène plus intense que jamais
Une mise en scène plus intense que jamais
Une mise en scène plus intense que jamais
Une mise en scène plus intense que jamais
Une mise en scène plus intense que jamais

L’immersion au centre de l’expérience

Compte tenu de sa nature de conclusion, ce troisième opus ne bénéficie pas d’un développement de l’univers aussi profond que son prédécesseur. Pourtant, BioWare continue de le mettre en valeur en faisant en sorte d’y immerger le joueur comme jamais auparavant. La guerre est là, et chaque parcelle de Mass Effect 3 nous le fait comprendre. Du centre hospitalier de la Citadelle, avec ses blessés et leur évolution au fil du temps, à l’ambassade humaine et ses familles inquiètes qui cherchent à obtenir des nouvelles de leurs proches, tout respire la détresse.

Un hôpital qui tourne à plein régime
Un hôpital qui tourne à plein régime

Et même si ce dernier opus ne présente pas de nouvelles races, il développe celles que nous connaissons déjà. Mass Effect 3 nous offre l’occasion de visiter la planète natale des Asari, celle des Galariens et la Lune de Palaven, la planète des Turiens, qui malgré le fait qu’ils soient l’armée la plus puissante de la galaxie, fait pâle figure face aux forces des Moissonneurs.

Même Palaven, bastion de l'armée Turienne, n'a pas résisté
Même Palaven, bastion de l’armée Turienne, n’a pas résisté

Le gameplay, plus travaillé que jamais

Dans sa volonté de prendre en compte les retours de sa communauté, BioWare a de nouveau apporté des modifications significatives au gameplay de sa franchise phare. Les mouvements en particulier sont bien plus complets et intuitifs. Le sprint par exemple a achevé sa transformation. Il est désormais possible de sprinter pour une durée illimitée. Le studio a également mis à la disposition des joueurs de nouveaux mouvements. Le système de franchissement d’obstacles a été dynamisé et il est désormais possible d’effectuer des roulades. Pratiques pour se mettre à couvert ou s’éloigner rapidement d’un ennemi.

Une palette de mouvements plus complète
Une palette de mouvements plus complète

Des combats encore plus dynamiques

Et ces nouvelles options de mouvement sont réellement bienvenue compte tenu de la rapidité des combats de ce troisième épisode. En effet, l’accent a une nouvelle fois été mis sur le spectaculaire. Les combats sont bien plus rapides et hollywoodiens. La gestion des armes a également été revue. Il est de nouveau possible de manier toutes les armes à la fois peu importe sa classe. Cependant, il y a maintenant un système de poids qui régit notre équipement.

Chaque arme a un poids qui influe sur la vitesse de rechargement des pouvoirs du commandant Shepard. Ce qui favorise l’expérimentation. Le commando fonctionne de la même manière que dans l’opus précédent. Chacun est équipé de deux armes dépendant de sa classe. L’acquisition de ces dernières se fait de la même manière que dans Mass Effect 2. À l’exception de la possibilité d’équiper une arme au moment où elle est ramassée.

Des combats plus dynamiques
Des combats encore plus dynamiques
Un système de poids régit l'équipement
Un système de poids régit l’équipement

Des adieux mémorables

Côté scénario, c’est désormais Mac Walters qui reprend le flambeau de Drew Karpyshyn. Et l’on peut dire qu’il relève le défi haut la main. Mass Effect 3 nous fait clairement comprendre que ce qui est désormais connu comme « la trilogie Shepard » prend fin ici. Il n’y aura pas beaucoup de nouveaux personnages. Et les nouveaux n’auront pas d’impact significatif. Et c’est bien. Car cela laisse le champ libre aux personnages que le joueur a appris à aimer dans les jeux précédents. Chacun d’eux bénéficie d’un développement poussé et satisfaisant. Ils partagent tous des moments forts avec Shepard et par extension avec le joueur. Comme un au revoir d’une soixantaine d’heures.

Des personnages approfondis
Des personnages approfondis

Mention spéciale au DLC « La Citadelle » qui, en plus de nous faire découvrir un nouveau pan de la Citadelle, est probablement l’un des meilleurs DLC jamais créés. Dans son scénario, son humour, sa mise en scène, ses combats… Il vise juste sur tous les plans.

Une fin douce et amère

Cependant, malgré sa qualité globale, Mass Effect 3 passe à côté d’un élément capital : sa propre fin. Et c’est là qu’apparaît l’une des, si ce n’est la plus grosse controverse autour de la saga. Mass Effect 3 propose uniquement 3 fins majeures à la saga. Les treize autres n’étant que des variantes, parfois infimes des trois principales.

De plus, ces fins sont toutes accessibles à l’issue d’un seul et unique choix en fin de jeu. Autrement dit, chaque choix, chaque décision prise, chaque personnage sauvé ou sacrifié au cours des deux opus précédents, s’avère finalement inutile. Ce qui faisait le sel de la franchise et qui était tellement apprécié des joueurs est jeté à la poubelle devant la ligne d’arrivée.

BioWare a manqué le coche de la fin parfaite
BioWare a manqué le coche de la fin parfaite

Et bien que ces conclusions ne soient pas mauvaises en soi, le fait qu’elles ne prennent rien d’autre que le choix final en compte a scandalisé les joueurs. Sans parler des nombreuses questions sans réponse. En particulier concernant le sort de certains personnages. Et même si des mises à jour sont venues apporter quelques éléments de réponse, la sensation de gâchis n’a jamais quitté les fans du commandant Shepard.

Un accueil en demi-teinte

Malgré le score Metacritic compris entre 85% (WII U) et 93% (Xbox 360 et PS3) et la pléthore de nominations pour diverses récompenses, la controverse autour de cette fin frustrante a écorné la réputation de la franchise. Les ventes d’environ un million d’exemplaires (moitié moins que Mass Effect 1 et 2) en sont la preuve. Cependant, pour EA, la franchise est loin d’avoir montré tout ce dont elle est capable. Il était donc inenvisageable de laisser mourir la poule aux œufs d’or.

En somme, avec Mass Effect 2 et 3, BioWare a atteint le sommet de son art sur tous les plans. Mais la controverse sur la conclusion de la franchise, le point à ne pas manquer, aura vraiment entaché une saga proche de la perfection. Mais pas question pour son éditeur de s’en séparer. La rédemption est toujours possible. Gare toutefois à ne pas vouloir en faire trop. Car la chute n’est jamais aussi douloureuse que lorsqu’on est au sommet.

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