Chants of Sennaar : L’intelligence de l’empathie

Chants of Sennaar

On peine à le croire souvent, et pourtant les mythes les plus anciens s’incarnent dans à peu près tout ce qui est produit de nos jours, qu’il s’agisse d’objets culturels ou de discours à portée historique. Mieux encore, ils sont en grande partie la fondation de fantasmes, parfois néfastes, qui décident du prisme par lequel on observera les grands événements de notre vie. Acclamé par toute la presse vidéoludique, nationale et internationale, dès sa sortie le 5 septembre, Chants of Sennaar, semble prouver une nouvelle fois la présence excessivement rémanente de ces piliers mythiques dans nos cultures. Jamais en 2000 ans, depuis la chute de Babylone en 539 avant J-C, le folklore mésopotamien avait trouvé une telle résonance.

C’est pourtant, à l’origine, le projet d’une équipe minuscule, logée dans un établissement probablement fait de briques roses, à Toulouse. Julien Moya et Thomas Panuel baptisent ainsi en 2018 leur studio Rundisc avec un jeu multijoueur énervé, Varion, où 4 engins de rage s’entretuent dans un dédale de néons. Le rapport avec Chants of Sennaar ? En apparence, pas grand-chose. L’un est une bataille, l’autre un exercice de réflexion. Néanmoins, d’un labyrinthe à l’autre, d’une tour cyberpunk à une tour babylonienne, on semble mener un combat pas si lointain. Rundisc donne là deux approches de la rencontre avec l’autre : la guerre ou le dialogue. L’un emploie des armes de destruction massive, l’autre utilise le plus bel arsenal de l’humanité : le langage.

Archéologue des langues vivantes

Chants of Sennaar au cœur de l’altérité

Chants of Sennaar débute au saut du lit. Notre personnage se réveille, dans un lieu qui donne l’illusion d’être abandonné, à l’état de site archéologique. Ici des fresques décomposées, là des bouts d’écriture cunéiforme, tout porte à croire que le jeu annonce une fouille des temps anciens, plongé dans une solitude avec les disparus d’une époque lointaine. Et pourtant, la grande surprise (qui ne dure qu’une minute) est qu’il y a, plus loin, des endroits tout à fait habités, et plutôt que de ruines, il s’agit d’une tour bien vivante.

C’est peut-être là ce qui fait toute la différence avec les autres créations du genre. On comprend dès les premières minutes, avec les symboles qu’on nous met sous le nez ou les brouhahas des foules, qu’il s’agira d’extraire de tout cela un ensemble linguistique cohérent, si l’on souhaite progresser dans ce lieu étranger. Chants of Sennaar aurait pu néanmoins, pour cela, se contenter de temples poussiéreux, dépeuplés, où les inscriptions auraient suffi à créer l’expérience d’une archéologie. Il faut toutefois noter l’importance du choix de donner vie à ces langues, en intégrant des peuples qui en font un usage quotidien et actualisé.

À ce propos, Julien Moya a rappelé que le jeu de fouilles archéologiques Heaven’s Vault, à base de hiéroglyphes, avait décidé de la tournure de Chants of Sennaar. Pour mieux sublimer cette référence, il s’en détache complètement, et propose ici de déchiffrer les dialectes avec les vivants. À partir de là, décoder le langage, c’est ni plus ni moins faire l’effort de comprendre l’autre, saisir son identité culturelle, mais surtout embrasser son humanité. Celle-ci peut être affligée de perversions ou habitée de croyances, comprendre le parler de ces peuples exige une empathie profonde. Cette demande sera réactualisée sans cesse, tout au long du jeu, la tour s’élevant sur 5 étages, comportant une langue différente par étage.

Exemple d'interaction qui permet un usage contextuel de la langue dans Chants of Sennaar

Étages sémiotiques de Babel

Ces cinq niveaux architecturaux suivent alors cinq niveaux de linguistiques différents. Chacun est habité par une approche de la civilisation ou de la culture tout à fait unique, ce qui détermine la construction de chaque langage. Chaque peuple est une entité linguistique à lui seul, séparée des autres, et s’y prépare alors le terreau d’une grammaire tantôt autoritaire, tantôt permissive ou de termes parfois abstraits, parfois subjectifs. En 2003, la chercheuse G. Zarate examine ainsi ce rapport dans Médiation culturelle et didactique des langues :

Comme la langue est une manifestation de l’identité culturelle, tous les apprenants, par
la langue qu’ils parlent, portent en eux les éléments visibles et invisibles d’une culture
donnée
. Ainsi, dès le jeune âge, il se développe chez les apprenants des représentations
collectives et des représentations individuelles.

Autrement dit, si on admet que la langue est la façon pour la culture d’être au monde, alors ces deux entités sont presque indissociables et l’un porte en l’autre ce qu’il a d’inconscient et de conscient. En résulte dans Chants of Sennaar une approche de la xénophobie très bien menée, en l’intégrant même dans le sens des glyphes à décoder.

Les 5 peuples de la tour ont en effet une vague appréciation de leurs voisins, et s’ils les désignent, ce n’est que pour les rendre responsables de malheurs personnels ou les glorifier. Tenter de nuancer ces deux représentations est impossible, tant elles sont la conséquence d’un fonctionnement en vase clos. L’isolation de chaque peuple l’amène évidemment à créer culture et langue en opposition à l’autre. C’est là ce qui distingue Chants of Sennaar des autres jeux du même genre. Il réussit brillamment à faire ressortir dans le principe archéologique des éléments subjectifs.

Le rôle de notre personnage se devine alors dès les premières heures de jeu : briser l’isolation par le dialogue. Le mythe de Babel est inversé, débutant d’abord par des langues dispersées, et s’y mêle une figure prométhéenne, éclairant le chemin de nouveaux liens linguistiques, en lieu et place de notre personnage. Celui-ci est par ailleurs complètement mutique, comme si Rundisc montrait par là qu’il faut parfois se taire pour écouter. Par l’observation minutieuse et l’écoute silencieuse, on remarque alors qu’il y a ici des glyphes aux clés similaires, des traits ou des symboles qui se répondent, et que l’ensemble forme un idiome collectif et social. Selon les étages, et sans trop en dire, celui-ci peut être tourné vers une existence religieuse, une obsession de la curiosité, ou bien encore une rigueur autoritaire.

Ecran dans Chants of Sennaar qui relie deux individus de langues différentes
Une mise en pratique de notre rôle de lien entre les peuples, traduisant les interactions entre deux individus afin de faciliter leur compréhension

Chants of Sennaar et son puzzle linguistique

Cailloux et triangles

Les façons de décoder ces glyphes sont assez nombreuses et sont autant de manières de réinventer l’histoire du déchiffrement manuscrit. La plus grande part des énigmes prend la forme de Caillou Michaux, où une scène pictographique est suivie d’une description en signes écrits. Cette technique de décodage est peut-être la plus intéressante, car elle fait appel à l’instinct du joueur, confronté à une représentation picturale qu’on souhaite la plus universelle. L’image référente peut en effet être construite de la même façon pour chacun, peu importe son époque ou origine, mais le signe descriptif, lui, peut différer d’un langage à l’autre. Et c’est encore le cas avec son sens profond, qu’on admet être habité, comme dit précédemment, de regards subjectifs.

Une fresque dans Chants of Sennaar, représentant une tour majestueuse en dessin avec des fidèles, et sa description en glyphe
Un exemple de l’usage du Caillou Michaux

Rundisc, par ce genre d’énigme, réalise une parfaite illustration du triangle sémiotique, qui représente une base fondamentale en linguistique. Conceptualisé par Ferdinand de Saussure dans son Cours de linguistique générale (1916), le triangle sémiotique met en scène un signifiant, un signifié et parfois un référent. Le référent dans son actualisation peut être le même pour tout le monde (image du soleil), son interprétation sera brouillée par une conceptualisation mentale et culturelle qu’on appelle le signifié (concept général du soleil dans une culture donnée ou selon le vécu personnel), et qui sera désigné par un signifiant, c’est-à-dire un mot ou signe, imprégné dans sa construction étymologique de cette projection culturelle.

Un graphique représentant le triangle sémiotique défini par Ferdinand de Saussure
Triangle sémiotique défini par Saussure

De là vient que les peuples de Chants of Sennaar ont tous des racines communes, sur certains glyphes notamment, mais qu’ils modifient la construction de ces glyphes (signifiant), leur représentation conceptuelle (signifiée), alors qu’il s’agit parfois du même référent dans la réalité. Quoi de mieux pour initier un début de réflexion sur l’intégration des langues, dans leur construction, de concepts parfois étrangers à nos propres valeurs. C’est, selon moi, l’achèvement d’un travail minutieux et sérieux sur la langue, que d’avoir réussi à intégrer des concepts linguistiques académiques par le biais d’une pédagogie vidéoludique heureusement très discrète.

Revenir sur ses pas

Pour faire suite à ce Caillou Michaux, Chants of Sennaar introduit bien évidemment plusieurs exemples de la pierre de Rosette, inscriptions bilingues d’un même texte, permettant de lier une langue déjà maîtrisée à une autre, même si ce type d’énigme demeure plus rare. Les énigmes se mêlent à l’écoute des foules ou des individus, et grâce à ces interactions monologiques, il est possible de raccorder des glyphes à un contexte ou une situation.

Dans l’ensemble, ces énigmes appellent à varier les sources, écrites ou orales, afin de se faire une idée précise du sens des mots. On se plaît alors à revenir sur nos pas régulièrement, pour combler les manques de certains textes avec de nouvelles suppositions, déchiffrant alors la place du pluriel, celle du verbe, etc. Chants of Sennaar exige, de ce point de vue, de développer une vue d’ensemble, car il sera nécessaire de faire les liens entre les dessins et les interactions, entre les situations et nos intuitions, ou entre les glyphes d’un peuple et les glyphes d’un autre peuple.

Un exemple d’usage de pierre de Rosette où un récit est écrit en 2 langues
Un exemple d’usage de pierre de Rosette où un récit est écrit en 2 langues

Se prendre le quatrième mur

Pour faciliter cette démarche, un livre d’annotations nous accompagne tout au long du jeu. Il vient proposer des dessins, en lien avec les signes récemment rencontrés, et permet de valider certaines suppositions par ce biais. Il rappelle, de ce point de vue, la mécanique de validation des morts et leurs causes dans Return of the Obra Dinn. Une fois validés, les signes sont traduits dans un sens unique et une phrase auparavant déconstruite peut devenir, si tous les signes y ont été validés, traduite en parfait français contemporain. Nul doute qu’une mécanique de validation était nécessaire, mais fallait-il la rendre autant autoritaire, figeant les langues dans une seule interprétation ?

Le livre de notes qui valide automatiquement nos suppositions
Le livre de notes qui valide automatiquement nos suppositions

C’est pourtant le principe des langues vivantes que d’être approvisionnées, continuellement, de significations riches et diverses pour un même terme. Il n’y a, d’ailleurs, aucune raison de vouloir imposer au joueur le réel sens des langues, lui-même pouvant saisir l’essentiel de l’usage d’une langue, tout en l’imprégnant de ses propres perceptions. Rundisc rate ici la possibilité d’amorcer, chez le joueur, une observation réflexive de ses propres soubassements linguistiques et de briser, pourquoi pas, le quatrième mur.

Je conseille, néanmoins, de faire abstraction, quand cela est possible, du livre de validation et de s’en tenir à nos propres suppositions, d’autant plus si celles-ci ont un sens dans les différents contextes. À force d’interagir et de décoder notre environnement nous-même, on en vient à assimiler plus facilement des termes ou bien le sens de certaines clés, ce qui permet de progresser beaucoup plus rapidement dans les étages suivants. Le livre de validation fait, en quelque sorte, office de Google Translate, annihilant la possibilité d’assimiler les signes. C’est une mécanique, somme toute, assez contradictoire avec la volonté initiale de faire de Chants of Sennaar un jeu tourné vers l’empathie.

Rundisc offre bien heureusement la possibilité de fermer le livre lorsqu’il se présente à nous, mais il aurait été mieux encore de le rendre totalement secondaire, voire de le remplacer par une validation contextuelle floue, qui n’évoquerait que le signifié, le concept mental, mais pas directement le signifiant. Malgré tout, le dernier étage fait un bon usage du livre, en le liant à une dépossession ultime du langage, celui-ci étant devenu trop complexe et abstrait pour qu’on en tire personnellement des suppositions.

Un écran qui permet d'avoir une vue de la tour et de ses niveaux

La Beauté pour faire sens

Chants of Sennaar invite au majestueux

La direction artistique menée par Julien Moya se veut, selon ses mots, une tentative radicale de créer « des graphismes qui ne pourraient pas être comparés aux autres selon les critères habituels de rendu, d’éclairages, de textures, etc. » Et force est de constater que les choix en termes de colorimétrie et de lumières se gardent de toute comparaison, si ce n’est avec les peintres fauvistes du XXᵉ siècle. Plus encore, les mises en scène rappellent très clairement des planches de dessins ou des tableaux de paysages, qui rappellent sans cesse la nécessité d’avoir une vue d’ensemble, par un style graphique toujours à distance et majestueux.

Vue d'une assemblée dans Chants of Sennaar

Julien Moya s’est inspiré pour cela des travaux de Moebius et Philippe Druillet, dont il a saisi la puissance symbolique au travers des couleurs, et leur entremêlement de la science-fiction et de l’ancien. Pour appuyer encore davantage la sensation d’une architecture arrogante, il a invoqué les travaux de François Schuiten, aux lignes de mégalopoles futuristes, qui a fini de décider des textures très géométriques et filaires de Chants of Sennaar, comme pour écraser l’individualité face à la tour. Il en résulte un émerveillement graphique renouvelé à chaque nouvelle scène, en même temps que l’invocation d’un héritage vidéoludique indépendant, qui prend ses origines jusqu’à Eric Chahi avec le superbe Another World.

Une planche de dessins de la BD Arzach de Moebius
Une vue d’Arzach de Moebius

Le Beau dans la cohérence

Le traitement graphique des glyphes, également, profite pleinement de ces sensibilités, parvenant à lier la représentation écrite des langues à des inclinaisons culturelles ou des caractères. L’une d’entre elles se rapproche ainsi du futhark nordique, dont les traits runiques évoquent dans notre culture contemporaine une propension à l’activité militaire. Il en va de même pour l’évocation subtile d’écritures cunéiformes, sumériennes ou akkadiennes, qui suggèrent inconsciemment chez le joueur un idiome plus ancien que les autres, aussi par la simplicité de ses traits et de sa grammaire.

Ce travail est parachevé avec la réutilisation du système d’écriture à traits distinctifs, créé lors de la fondation en Corée du Hangeul et présenté comme le système le plus scientifique au monde. Il suggère donc ici le plus haut niveau linguistique de la tour, détourné des logogrammes habituels, et permet d’accéder à un terrain d’abstraction et de complexité inédit dans Chants of Sennaar.

Un écran qui illustre le système à traits distinctifs, avec plusieurs formes de traits à assimiler pour former une phrase
Le système à traits qui permet de former des phrases complètes en peu de signes

On remarque, à ce sujet, une complexité croissante des langues, qui s’enrichissent de détails graphiques et de propos abstraits, à mesure que l’on découvre les étages. On songe alors ici à la portée civilisatrice et scientifique de la langue, comme moyen d’accéder aux concepts les plus reculés de la philosophie, ou pour définir des éléments avec de plus en plus de précision. Dans sa mission pédagogique, Rundisc a brillamment mis en exergue l’évolution des signes et les différents systèmes d’écriture, faisant preuve d’un didactisme qui suit l’intuition du joueur.

Le tout est sublimé par une musique instrumentale émotive, dont il faut souligner les côtés arabisants, en lien avec une architecture mésopotamienne. Cela crée une atmosphère parfaitement en accord avec le ressenti du joueur, ses réflexions, en même temps qu’elle donne vie à tout un tas de suggestions culturelles antiques. Enfin, le compositeur Thomas Brunet souligne que les moments, excessivement rares, où le chant intervient sont là pour confirmer la réussite du langage sur l’isolement, où le joueur a saisi l’ampleur de sa mission diplomatique :

Il n’y a pas plus proche de l’humain que la voix. C’est un peu l’instrument qui représente le cœur caché du jeu, cette recherche de compassion et de compréhension qui permet d’aller au bout. […] Je trouve que c’est une autre façon de représenter le sous-texte du jeu, c’est-à-dire des thèmes comme l’humilité, l’altérité, le pouvoir du dialogue… Et avec le recul, écrire la musique d’un jeu comme ça sans aucune voix chantée, ça aurait été un message un peu différent.

Chants of Sennaar : un engagement inédit du langage

Julien Moya et Thomas Panuel souhaitaient se distinguer et c’est chose faite. La phrase qui va suivre porte en elle une lourde responsabilité intellectuelle, mais il faut admettre, qu’en l’état, aucune autre œuvre vidéoludique n’avait tenté un pareil édifice linguistique. En effet, il mêle à la fois une philosophie hautement contemporaine sur l’importance de la conversation, une réactualisation par le jeu des travaux sur le langage et une conceptualisation, en dehors des belles idées, de l’usage de l’empathie. Outer Wilds ou l’Arche du Captain Blood sont quelques proches parents de Chants of Sennaar, mais leur approche trop technique avec le sujet linguistique les détourne de la dimension politique.

Par ses moments de silence superbe, Chants of Sennaar laisse grandement la place à l’analyse et l’introspection, faisant de chacun d’entre nous un faiseur de liens. Plus encore, il amorce une leçon de linguistique éminemment ludique, comme on n’en avait jamais fait dans les amphithéâtres. En misant davantage sur la portée intuitive de ses glyphes, ainsi que leur parentalité entre les langues, il aurait pu cependant s’alléger davantage de son interface validatrice, avec le livre de note. Pour certains pressés, ce livre de validation fera office de résolveur d’énigmes à l’aveugle, et à coup sûr manqueront la dimension réflexive que chacun doit mener sur sa compréhension des autres.

Il demeure que Rundisc a certainement édifié ici la plus belle composition de l’année, dont l’intimité du propos n’est pas à éloigner de l’universalité de ses sentiments. Chants of Sennaar invite à croire dans l’efficacité du dialogue, pour sa confrontation vertueuse à l’altérité. Il se veut aussi le garant de ce qui réside au cœur de la langue et de ses usagers, autrement dit, une merveilleuse propension empathique, prête à briser les portes les mieux verrouillées.

La note de la rédac
0 /10

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Aller au contenu principal