Fable : plongée dans le système de combat du reboot signé Playground Games

Après avoir dévoilé l’univers, les personnages et les grandes mécaniques de Fable lors du Developer Direct, Playground Games a profité de la gamescom 2026 pour lever le voile sur l’un des piliers de l’aventure : son système de combat. Grâce à une démo jouable inédite, Joe Skrebels, rédacteur en chef de XBOX Wire, a pu tester en profondeur les possibilités offertes aux joueuses et joueurs face aux créatures d’Albion. L’occasion également pour Xbox de confirmer la date de sortie du reboot, désormais fixée au 23 février 2027 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, avec une disponibilité day one dans le Game Pass.

Une quête test dans une mine hantée

La démonstration s’articule autour d’une quête intitulée « Mud and Death », durant laquelle le Héros accompagne Humphry, chef de la Guilde des Héros, dans une ancienne mine inondée devenue le repaire de fantômes et de squelettes. Un terrain de jeu pensé pour tester progressivement l’ensemble des possibilités de combat offertes par le titre.

Playground Games fait évoluer les systèmes classiques « Strength, Skill and Will » de la trilogie originale, en permettant de passer fluidement du corps à corps au combat à distance ou à la magie. Le choix d’équipement et de compétences influence directement le style de jeu adopté.

Le corps à corps : puissance et spectacle

Équipé d’un marteau Bower à deux mains lors des deux sessions testées, le Héros dispose d’une arme lente mais redoutable, capable d’abattre les ennemis les plus faibles en un seul coup et de toucher plusieurs adversaires grâce à son large mouvement de frappe. Une attaque chargée permet en outre d’enchaîner les coups en tournoyant à travers la pièce.

Au-delà des attaques, le système propose également esquive et parade — cette dernière pouvant faire voler la tête d’un squelette, le laissant vulnérable aux contre-attaques. Des coups de grâce spécifiques à chaque arme viennent compléter un système de combat au corps à corps jugé dynamique et réactif, laissant une réelle place au style de jeu.

Une palette de sortilèges variée

Plus avancée dans le jeu, la démo proposait également un menu de sorts déjà bien fourni, accessible via quatre emplacements dédiés. Parmi les sortilèges testés :

  • Fireball : projectile rapide ou version chargée capable de nettoyer une pièce entière.
  • Lightning : éclairs se propageant d’un ennemi à l’autre.
  • Blades : dagues fantomatiques efficaces contre plusieurs cibles à distance.
  • Lift : fait léviter un groupe d’ennemis, avant de pouvoir les projeter violemment au sol d’un second lancer.
  • Rush : téléportation derrière une cible pour une attaque surprise, également utile pour atteindre des zones difficiles d’accès verticalement.
  • Push : repousse les ennemis dans une zone d’effet, combinable avec Rush pour un effet dévastateur en hauteur.
  • Befowl : transformation classique de la saga, changeant les ennemis en poulets — y compris, de façon amusante, en « poulets morts-vivants » lorsqu’il est utilisé sur un mort-vivant.

Ce système permet de construire des profils de personnage variés, orientés attaques à distance, corps à corps, esquive ou zone d’effet, tout en compensant les faiblesses liées au choix d’armes physiques.

Le combat à distance, complément stratégique

Deux options d’armes à distance étaient disponibles selon les sessions : l’arc Deepwood, plus lent mais précis, idéal pour viser la tête des squelettes, et l’arbalète Repeater, capable de tirer rapidement des carreaux moins puissants, particulièrement efficace contre les Wraiths.

Les attaques à distance permettent également de cibler les points faibles ennemis — tirer dans la jambe d’un adversaire non protégé le fait par exemple trébucher. Une mécanique décisive face au Lantern Keeper, mini-boss volant dont la lanterne, point faible évident, se révèle bien plus facilement atteignable à distance qu’au corps à corps ou à la magie.

Une combinaison intuitive de Force, Compétence et Volonté

L’ensemble du système est pensé pour rester accessible : pas de navigation fastidieuse dans les menus ni de jonglage entre barres d’équipement, les capacités restant directement accessibles à la manette. Il devient ainsi rapidement intuitif de combiner les approches — ralentir un groupe d’ennemis faibles avec un sort, faire trébucher un adversaire plus coriace à distance, puis l’achever au corps à corps.

Malgré cette simplicité d’utilisation, la diversité des combinaisons d’armes et de sorts testées laisse entrevoir des styles de jeu radicalement différents selon les choix effectués en amont.

Des ennemis pensés pour varier les approches

La démo a également permis d’appréhender la diversité des adversaires du jeu :

  • Les Hollow Folk, squelettes déclinés en plusieurs variantes (corps à corps, distance, armure), ces dernières étant immunisées aux attaques à distance et pouvant être démembrées si la zone visée n’est pas protégée.
  • Les Wraiths, fantômes rapides et volants, faibles individuellement mais capables de posséder d’autres Hollow Folk et de réapparaître pour une seconde phase de combat après leur défaite.
  • Le Lantern Keeper, mini-boss volant doté d’une importante barre de vie, d’un souffle de feu imparable, de projectiles explosifs, et capable lui aussi de faire apparaître des Wraiths.

Playground Games ne semble pas lésiner sur le nombre d’ennemis simultanément à l’écran, avec des groupes pouvant rapidement devenir incontrôlables si les priorités de ciblage ne sont pas bien gérées.

Cette démonstration axée sur le combat confirme l’ambition de Playground Games de proposer un système à la fois accessible et riche en possibilités stratégiques, fidèle à l’ADN de la licence tout en le modernisant. Reste désormais six mois à l’équipe pour peaufiner l’ensemble avant la sortie de Fable, prévue le 23 février 2027, avec un accès anticipé dès le 18 février pour les possesseur·euse·s de l’édition Premium.

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